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关于HOI4的入门思路参考

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最近在群里常常看到一些新入坑的朋友依然在问一些一年前入坑的新手问题,所以又久违了写了一篇教程。想让新手在看完基本操作之后能有一种入门的思路,同时也想解决一些过于常见的问题。


IP属地:重庆1楼2017-12-25 16:02回复
    哟 直播?


    来自Android客户端2楼2017-12-25 16:04
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      2025-05-22 12:36:30
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      教程好评


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2017-12-25 16:05
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        二楼用来做目录补充,前言。
        ·本文意在玩家了解基本操作之后,提供一些关于游戏入手的思路,作为入门和熟练之间的一种衔接。
        ·这是一篇新手向的文章,追求尽可能用简单的方法让玩家上手,所以不会过于深入的探讨一些内容,如果感觉需要进一步了解一些原理需要阅读其他文章。
        ·对于已经较为熟练的玩家本文意义不大。
        ·着重于人机对抗,联机需要参考一些别的教程。
        ·如果出现了错误,希望发现的人能够指正。
        ·作为一个教程向的文章,理论上应该使用更多图片进行说明,但是考虑到排版的问题,最后还是选择了纯文字的方式,见谅。
        ·原文档使用了不同的字体和颜色来区分,但是贴吧上没法使用,所以可能会更难注意到重点。
        ·感谢贴吧群的一些朋友带来的帮助,包括掷弹兵和威廉等人。


        IP属地:重庆4楼2017-12-25 16:05
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          1. 陆军编制
          ①.战场宽度
          当我们谈论陆军师编制时,不管是普通的步兵师,还是精锐的装甲师,或者执行特殊任务的特种部队,我们都会首先考虑到战场宽度的问题。
          战场宽度机制:
          ⑴.前线的宽度是有限的,每个投入战斗的师都会消耗一定的宽度,当宽度耗尽之后新的师就无法进入战场,除非某一个师退出前线。
          ⑵.一个正常情况下的前线双方都会拥有80宽度的总宽度,每多一个方向进攻会增加40宽度,战术卡可能会影响总宽度。
          ⑶.系统会将自动将宽度填满(在有足够多师能进入前线的情况下),当剩余空间不够下一个师的宽度的时候依然会填入一个师。
          *假设你当前投入战斗的师每一个宽度都是15,那么投入了5个师之后总共占用了75宽度,还剩下5宽度,这时候系统依然会投入一个15宽度的师进去,此时实际占用的宽度为90宽度。
          **剩余空间填入师是有上限的,你无法投入2个70宽的师进入战场,系统会提示超过的宽度过大,不过由于本文意在减少超宽,所以不继续深入。
          ⑷.当超过正常宽度时会受到宽度叠加的惩罚,每超过1宽度会受到-2.5%的攻防的超宽惩罚。
          ⑸.当一个格子内投入战场的师超过8个时,每多一个师会带来-2%的攻防的叠加惩罚。
          简单的来说战场总宽度就是一个瓶子,每个师的宽度都是一定量的水,往瓶子里倒水倒满之后就不能倒了,除非你倒一部分水到外面。
          一般来说我们希望尽可能的在前线投入更多而且更有效的兵力,所以结合机制我们通常会编成20宽度或者40宽度的师投入战场,这样能正好凑满正常情况的宽度,也能根据战术卡或者多方向的变化来尽可能的使宽度满足同时不受到两种惩罚惩罚,所有基础的师编制都应该从这个角度出发。
          ②.兵种结合
          钢铁雄心4中有非常多兵种,每个兵种都有自己的属性,不同的属性带来不同的价值,在初期我们可以简单理解为步兵提供血量,炮兵提供攻击力,坦克提供护甲(这种理解方法其实有一定偏差,但是较好理解)。截至1.42为止,所有的常规兵种单独组合成一个师都会具有一定缺陷。当条件允许时,为了一个师能在大部分情况下拥有完整的作战能力,我们应该考虑用至少两种兵种来组合成一个师。
          常规组合:
          ⑴.20宽步兵师:7个步兵营+2个炮兵营
          ⑵.40宽步兵师:11个步兵营+6个炮兵营
          ⑶.20宽装甲师:3个中坦营+2个中型自走火炮营+4个摩托化步兵营
          ⑷.20宽伞兵师:10个伞兵营
          ⑸.20宽陆战师:10个海军陆战队营
          *这里需要注意的是,由于陆战队和伞兵的特殊性质,他们更适合单独成师。
          ③.支援连队
          支援连队是师直属的支援连,可以在不增加战场宽度的情况下对部队带来一定加成,我们使用它们来为部队带来加成。
          简单介绍:
          ⑴.工兵连:增加壕沟上限和地形适应。
          ⑵.侦查连:增加侦查值和地形移动速度。
          *侦查值高的一方更容易选择针对对方的战术卡。
          ⑶.宪兵连:增加镇压能力。
          ⑷.维修连:减少装备损耗。
          ⑸.卫生连:减少人员损耗和经验损失。
          ⑹.后勤连:减少补给消耗。
          ⑺.通信连:增加主动性。
          *主动性会增加后备进入前线的几率(剩余宽度足够的情况下)。
          **据说通信连使AI控制的部队从每天一次的操作变为每小时一次,我没有测试过所以仅提出。
          ⑻.炮兵连/反坦克连/防空连:一个缩小的对应营。
          支援连会为部队带来不少加成,但是也会消耗支援装备和卡车/炮(部分连队需要),同时带来一定的数据变化,所以需要适当使用。
          常规组合:
          ⑴.步兵师:在条件允许的情况下,带上工兵连和侦查连。如果人力较少或者想要保存经验,带上卫生连。其余可以适当添加。
          ⑵.装甲师:在条件允许的情况下,带上工兵连和侦查连。维修连和后勤连对于装甲师来说可以减轻负担,应当考虑。其余可以适当添加。
          ⑶.特战师:在条件允许的情况下,带上工兵连和侦查连。陆战师和伞兵师带炮兵营会带来大量惩罚,甚至无法使用,所以支援的炮兵连对于特战师来说基本也是必须的。其余可以适当添加。
          ④.补充
          总的来说,陆军师的编制取决于玩家的目的,工业实力,战场地形和补给,没有恒定不变的编制。所以一般在开局就会确认一个大致的陆军发展方向,相对的进行工业准备和科技准备。


          IP属地:重庆5楼2017-12-25 16:06
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            2. 海军编制
            需要说在前面的是海战不同于相对稳定的陆战机制,不管是海战机制还是海军船的属性都一直在发生变化,所以具体内容的时效性太短,只谈一些目前为止的个人游戏思路。
            海军编制问题来说首先分为两个问题,第一个是要不要,第二个是怎么编。
            关于第一个问题,个人的看法是,一般情况下,需要全力发展海军的是英美日意。需要适当发展海军的是法德苏中,或者成为了区域性强国的国家。剩下的国家可以先放弃海军发展陆空。
            英美日作为海权国家发展海军的重要性不需说明,这里特别说一下意大利。有人可能觉得意大利工业相对薄弱而且和欧陆接壤,海军的发展没必要太注重。但是实际上因为AI机制的问题,玩家只要花费稍微的努力就可以制霸海洋,意大利完全可以发展海军压制英国来减轻轴心压力。
            而作为区域性强国的国家可以适当的发展一些海军,在原有海军的基础上增加一些船只,将其变为一只可以一次性的登陆舰队,或者暂时保存实力等陆上压力减轻之后再开始发展海军。
            关于第二个问题,前文已经提到过,由于海军的不断变动,我只能在此提出一些个人认为可能能长期使用的理论参考。
            组合:从1.0到现在,甚至包括通过群星等游戏,我们可以了解到P社大概的思路是各司其职,也就是说P社推崇组合,而且单兵种不能跨越其本来的职责,小船流或者潜艇流的削弱应该就是从这方面出发的,在未来的更新里我估计这点也会继续强化。所以在不考虑P社设计失误的情况下,理想中主力舰队应该至少有一种辅助舰和一种主力舰,数量应当1:1到3:1左右。
            航母:航母在海战更新之中一直保持着一种主力地位,而且在历史上整个二战海军方面可以说是航母和战列舰的换代,所以在整个HOI4中航母应该一直会是全力发展海军国家的首选的主力舰。
            提前研究:这一条是结合了AI机制的结论。我们都知道在HOI4中换代是一件较为痛苦的事情,工业换代的阵痛本来也是HOI4的主题之一。海军在这方面更为明显,长的建造周期决定了AI很难实现换代,也就是说大部分情况下AI使用的都是开局科技的海军,玩家利用一些国策获得的海军研发卡提前一年左右研发主力舰队,在正式交战的时候获得代差优势从而碾压敌军是非常容易的。
            一次性登陆舰队:这是针对一些地区性强国的舰队配置,核心思路是为了某一次的登陆来组建舰队,需要高数量,质量并不重要,只需要短时间之内压制某几个海域确保一次登陆。这种舰队和海军主力国家的主力舰队交手一次之后会受到一定程度的打击甚至被歼灭大部,短时间之内无法再次出击,但是只需要基础的海军工厂和科技即可。


            IP属地:重庆6楼2017-12-25 16:07
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              3. 空军编制
              和海战一样,空战也经过了不少改动,未来大概也会继续改动,所以依然还是只提一些思路问题。
              空军和海军不同,空军对于陆战的影响非常大,所以发展空军的思路应该是在确保陆军能满足基本需求之后就开始考虑发展空军,装甲的优先度反而不如空军。
              空军分为两块,空优和轰炸。空优是需要优先确保的,有了空优才有别的,所以性价比最高的飞机是单发战斗机,所有国家在中期都应该确保一定数量的飞机确保局部的空优。
              轰炸的话分为战术(俯冲海轰都计算入战术)和战略,轰炸在目前的版本里我个人认为是不够让人满意的,不管是战术还是战略。
              战术轰炸机有可能在接下来的版本里加强,变成一种常时BUFF,而不是战斗才触发,或者会自己触发对地战斗(仅是猜测)。
              而战略轰炸机说实话可以说是为了历史而存在的,除了英美以外的国家发展战略轰炸机的性价比是较低的(不过曾经有过36战略轰炸机来制空这种邪门方法)。战略轰炸机的发展会消耗大量工业和科技,而他的效果又需要较长时间才会得到体现。
              综上所述空军应该尽快发展和生产单发战斗机,轰炸机需要根据版本情况考虑,在工业和科技尚有余力的情况下发展。


              IP属地:重庆7楼2017-12-25 16:08
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                4. 发展思维
                这一节主要想讲的是关于一些国策上或者发展上的取舍,要请注意本节非常具有个人性,这是我出于个人追求和享受游戏得出的一些经验,他不是最优解,也不是速胜法,但是它应该可以适用于通常情况。
                ①.国策
                选择一个国家之后的第一件事应该是去阅读国策,国策和国家的一些初始BUFF会解释很多东西,国家处于一种怎样的状态,他现在面临了哪些问题,未来有哪些出路。
                然后在国策选择上,政治焦点优先于核心军队焦点大于工业焦点大于普通军队焦点。
                先解释一下核心军队焦点和普通军队焦点,核心军队焦点是我认为对于国家非常重要的军事焦点,比如德国的装甲焦点,美日的海军焦点,英国的战斗机焦点一类的,是整个国家未来的重心,点出之后会使国家尽快走上正轨。
                政治焦点无疑是高于一切的,他将决定你该局的走向,重要的事情越早决定越好。更何况从DOD的DLC更新开始我们发现互相抢焦点的现象显著提升,在WTT的国策树更新之后应该会更加明显,所以在能点政治焦点的情况下我们选择优先点政治焦点.
                核心军队焦点的重要性上面已经说了,所以他仅此于政治焦点,当你因为各种原因没办法点政治焦点的时候可以选择点核心军事焦点。
                工业焦点和普通军事焦点无需多说,点你需要的,不需要的留着,然后换成常时加成焦点。
                ②.发展方向
                这一段主要适用于暂时还没有国策树的国家。东亚的军阀,南亚的印度,东南亚的殖民地,东欧的巴尔干小国,西欧的法国,南美的小国,这些都是一些较为轻松的对手,是前期下手的目标。
                ③.建筑
                工厂方面除了美国以外的国家注重军工,美国可以在初期建造一些民工。
                基础建设看补给情况和民用工厂空闲程度处理。
                机场和港口一般用现成的即可,不需要怎么扩建,除非某区域确实是一个长期基地但是容量又太小。
                海陆要塞和防空炮守势国家可以适当建造,但是要堡垒是死的,军工建出来的东西是动的,然后需要注意就算是十级要塞也会因为轰炸而受损失去部分作用。
                核设施和导弹基地本质是一种锦上添花的东西。
                雷达的存在较为微妙,不列颠海峡两岸和太平洋的岛上可以适当修建一点来增强自己的海空军。
                炼油厂不如抢地拿资源快,欧洲对同盟国作战的国家感觉远水解不了近渴的可以稍微建一点。
                ④.科技
                科技方面基本上可以说是条条大路通罗马,点的方法多种多样:有超前几年点炮兵的,点战斗机的,点装甲的,也有普通的全面发展的。在对于一般难度下的AI的时候基本只要保持科技栏一直在运用,不过早的超前研究即可。
                如果实在有选择困难的人可以先试用一种比较基础的发展顺序:不点超前科技。工业-计算机-炮兵-步枪-陆军学说-支援连队-单发战斗机-剩余发展方向。


                IP属地:重庆10楼2017-12-25 16:10
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                  2025-05-22 12:30:30
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                  好棒


                  IP属地:福建11楼2017-12-25 16:11
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                    5. 战斗
                    战斗方面这里只会稍微说几条,一是本文希望能让读者能通过划线进攻战胜普通AI,二来战斗细节特别多,也会随着版本变化,需要自己去掌握,再者关于战斗的教程吧里其实非常多,所以只说一些最基本的。
                    在合适的时候进攻比什么战术都有效。当敌军在边界只有少量兵时对其宣战是最为有效的效果,我们可以通过靠后布置和趁敌军和别的国家作战的时候做到。这对于以小博大会有不少用处。
                    虽然本文的目的是让一般人能划线进攻,但是平推是很没有效率的事情,而且未来随着版本的变更,平推可能变成人力旋涡,所以陆军要尽可能的包围,划线进攻实际上也能完成一些包围,只要画的适当。
                    包围在可能的情况下尽量有两层,一层外挡一层内挤,避免被人突破逃走,甚至被反包围。
                    以小博大的时候要敢于手操几个精锐的师穿插敌军薄弱处形成局部小包围网,保持机动。
                    一个地方进攻不能成功时可以考虑换地方或者换部队,不要僵持过久。
                    海军需要先确定自己的实力,海战可以说是胜者全得,没有足够的水平时最好停在港里。
                    空军本质上是工业的一种体现,数量至上,没有太多普通的技巧。


                    IP属地:重庆12楼2017-12-25 16:12
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                      @NewTypeMan


                      IP属地:重庆13楼2017-12-25 16:12
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                        14楼2017-12-25 19:18
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                          IP属地:北京15楼2017-12-25 21:39
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                            谢谢楼主,很厉害


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2017-12-25 23:28
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                              2025-05-22 12:24:30
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                              字太多了,我不认为萌新会有耐心看完


                              来自iPhone客户端17楼2017-12-26 05:41
                              收起回复