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关于种田流和现实历史对比的思考

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看历史,我们知道一个王朝崩溃前往往是税收枯竭和兵员不足。这两个问题其实来源于国内矛盾增多,一旦庸君上位处理不当就会爆发。可是国内矛盾的产生,往往源于之前几代明君治世,伴随经济繁荣政局稳定,人口过度增长,而中世纪科技增长缓慢,增长的人口反而成了管理国家的负担。中世纪1000多年多次的瘟疫 兵乱,保持欧洲的人口维持在一个不多不少的水平。
所以我一直觉得种田流太没意思,游戏里种田越久,直辖兵力越多,月收入越多,可以随时送钱给封臣增加好感,然后就可以随便吊打世界了。


IP属地:江苏来自手机贴吧1楼2017-12-02 23:24回复
    楼主的意思是说马尔萨斯人口陷阱理论没有在游戏里得到很好的体现吗?


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2017-12-02 23:29
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      2025-11-09 05:34:45
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      按照p社的逻辑,一块伯爵领逐渐繁荣,就是上面建成的格子越多,初始的空格子表明这块地的发展潜力,2.6版本新加的繁荣度也只是是给地块多些buff。
      所以注定一些贫瘠的公爵领没兵没钱永远无人问津,格子多的公爵领兵多钱多趋之若鹜。但是历史上,打出一片天下的君主,往往依赖的就是贫穷边疆的部队,以及富饶地区的税收,二者缺一不可。


      IP属地:江苏来自手机贴吧3楼2017-12-02 23:30
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        所以我作为改派,最近有了一个通过修改税收 兵力建筑制作一个简易mod的想法,打算和大家探讨一下(明天再更。。)


        IP属地:江苏来自手机贴吧4楼2017-12-02 23:39
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          支持楼主的想法


          IP属地:甘肃来自Android客户端5楼2017-12-03 01:23
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            确实如此,中国历史上的封建王朝周期从经济上看就是如此


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2017-12-03 07:07
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              过于凶猛的野兽在缺乏食物的时候比瘦小的动物更容易饿死,现在种田种的猛也只会增加可能的瘟疫,并没有模拟人口压力的副作用。但本身种田的机制就简陋,像凯撒大帝那样合理全面发展城市不是它的重点。期待lz的mod


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2017-12-03 07:36
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                写在前面,p社设计游戏时的数值就必然有其依据,所以再怎么修改,数值也不能过分超出原版游戏的限额,以及确保玩家和ai都能用上。
                1.省份格子与繁荣度
                以前p社是通过城堡 城市 神庙和部落这四种格子代表人口,现在加了繁荣度,然而还是换汤不换药,因为ck里面没有人口流动,所以我根据劫掠事件改编,无论什么政体每次破城后都会有洗劫的选项,拿钱拿科技(相当于裹挟人口带回国内),同时拆掉几个当地建筑,一旦格子里建筑不足1,那个格子将会被直接拆除。这样也许可以表现战争的残酷。
                所以我给buff里的繁荣和荒芜加上省份叛乱度,表明人口过分拥挤和治理不当天灾人祸带来的起义,一 二 三级繁荣和荒芜分别加1 3 5点叛乱度,5点叛乱度相当于异教加异文化,而且近期击败叛乱buff-4叛乱度作用下,还会有叛乱。
                以前尝试过三级繁荣加8叛乱,剿匪风云太影响游戏体验了。


                IP属地:江苏来自手机贴吧8楼2017-12-03 08:12
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                  2025-11-09 05:28:45
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                  2.税收建筑
                  取消税收建筑与科技以及其他建筑的绑定,取而代之是该伯爵领的建成格子数目。
                  7格解锁造6级,以此类推,3格解锁造2级税收建筑。同时修改高等级的税收建筑,增加本地税收比例的功能,这样更能利滚利。
                  布哈拉汗国撒马尔罕一地就占财政收入的一半,只控制法兰西岛的法王财政收入就和同时期的英格兰相当。
                  修改后769开局有7建成格子的的君堡,每个格子都有六级税收建筑,君堡年产生财富350,不列颠岛上一个只有一城堡一城市一神庙的伯爵领,年产生百度40,足有9倍的差距,虽然依旧没到达历史上的比例,但比原版合理多了。


                  IP属地:江苏来自手机贴吧9楼2017-12-03 09:15
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                    像大媽2這樣無限爆林登万


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端10楼2017-12-03 09:25
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                      期待LZ的MOD,是2.63版本的还是什么版本?


                      IP属地:北京11楼2017-12-03 09:51
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                        3.兵力 上
                        城市和神庙有积聚效应,越繁华地区的城市和神庙越吸引人,偏远地区的城市和神庙必然拉不出多少兵。
                        所以和税收建筑一样,7格伯爵领解锁6级兵力建筑,3格伯爵领解锁2级兵力建筑,1级建筑没有限制,毕竟要给部落转封建留点基建。


                        IP属地:江苏来自手机贴吧12楼2017-12-03 09:54
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                          3.2 兵力下
                          城堡不同于城市,越是落后地区,当兵越是一个不错的选择,所以反其道而行,1格地开局能造6级兵力建筑,5格地能造2级建筑,所以越种田,虽然收入增长,但是可用直辖军队减少。
                          由于贫瘠地区没钱,一旦建筑被烧很难再造,所以兵力建筑消耗威望。
                          经济发达地区的军备依靠高薪养的常备和雇佣军。税收建筑将增加常备点数,但是常备军建造与法律绑定,只有点出总督制 帝国体制或者晚期封建才可以造。


                          IP属地:江苏来自手机贴吧13楼2017-12-03 10:50
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                            想法非常不错,我正在做的文明mod也在研究类似问题,可以加QQ聊吗81638574


                            IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2017-12-03 11:32
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                              2025-11-09 05:22:45
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                              3.3 兵力下下
                              忘记提文化组建筑了,怎么改p社目前做的真是让我头痛不已。
                              因为越是经济繁荣地区的部队,装备必然优秀。而贫困地区的部队,面对当兵这条唯一的上升通道,尽管装备落后但必然士气高昂。
                              终于我订下一条原则,带士气加成的文化建筑,统统按照1格能造4级,4格只能造1级,同时对当地税收有减成。
                              只有纯战斗力加成的文化建筑,是3格起解锁第1级,6 7格解锁4级。


                              IP属地:江苏来自手机贴吧15楼2017-12-03 12:13
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