2、充满创造性的Sandbox 2
《孤岛危机》的另一个惊喜无疑是Mod支持以及其强大的Sandbox 2编辑器,也正是因为它们的存在,才能让《孤岛危机》接连不断的突破自己画质的极限,与此同时,Cry Engine虽然如今并没有成为市面上最受欢迎的第三方引擎,但通过功能强大的Sandbox 2也成为不少人接触游戏开发的翘板。我的许多朋友在《孤岛危机1》时期自发组成了一个团队,通过Sandbox 2制作了一款名为《Mesa RPG》的MOD,如今其中一位朋友:酱油,在育碧上海任职Gameplay Programmer,负责明年的《The Crew 2》,而对Sandbox 2和孤岛危机系列的喜爱也一定程度将我们凝聚在了一起,在10周年之际,我也邀请到他,评论一下那些关于Sandbox与Cryengine的趣事。
2.1:Mesa的开发初衷
“感觉对于一个喜欢玩游戏也喜欢游戏开发的高中生来说,做MesaRPG整个过程都是很有意思的。”
“当时满脑子都是做一个符合自己游戏需求的东西,在最初也没有想过规模会做的比较大,只是看到很多游戏在RPG化之后都能爆发出惊人的游戏性和生命力,于是想着在Crysis里也做一点类似的尝试。那会玩SandBox2大概也有2-3年了,对编辑器各个方面也算比较熟悉,所以没考虑任何风险就开始折腾了。做着做着发现越来越有意思,也就迫切地想扩大这个Mod的规模,最后甚至直接当成游戏来进行开发了(现在看来还真是幼稚啊2333)。”
“因为策划和开发都是一个人嘛,所以基本是想到什么好玩的点子(或者别的游戏里有什么好玩的点子),就想放到这个Mod里来用。所以最后呈现在Mod里的,除了RPG化的体验以外,还有很多其他系统的大杂烩。可惜没能实现武器升级系统啥的,不过现在想想如果实现了这种东西,那大概就变成了刷刷刷的Mod了。”
“因为主要的开发精力都放在了游戏性的开发上,剧情和人物什么的,在当时那个年纪并没有什么概念,仅仅只是参考参考别的游戏的样子依葫芦画瓢,所以最后就是俗套的主角一步步变强然后歼灭所在地区的外星人威胁这种小学生水平的剧情了。”
“实际开发的时候,因为只能使用SandBox2自带的FlowGraph来实现游戏逻辑,整个流程的制约性非常强,很多需要的想要的效果都不太好实现,比如敌人死亡后重新刷新的问题,当时发现要刷新死去的敌人是会产生Bug的,试了各种办法都不能解决,最后只能让敌人被消灭后直接隐藏掉(摊手)。类似的黑科技还有很多,一部分是受制于引擎迫不得已,另一部分则是纯粹觉得好玩。从Mod角度上来说,可能还算合格,但是真正丢到游戏开发里,那都是不可取也不会被测试通过的。”
“开发时期,孤岛群里的一大帮小伙伴都提供了极大的帮助和支持,最重要的大概是对这个Mod进行反复的测试了。当时还假装很懂的把大家汇报的Bug都汇总起来做了TaskList,结果开发游戏性太好玩了经常就没把Bug太当回事。最后的成品在游戏性上是完备的但在稳定性上却是不及格的。测试的重要性直到我真正加入游戏行业接触了完整的游戏开发体系之后才明白,如果现在再去做游戏,肯定不会草率地疯狂加功能了。”
“开发Mesa的时候才高一,当时学业上其实是耽误了不少的,后悔倒是完全不后悔,对于做自己喜欢的事情我是有一定的偏执的,感觉也是这种偏执最后让我加入了育碧吧。虽然走了不少弯路也受了很多委屈,但现在回忆起来依旧感觉自己甚是幸运。”
Mesa Commander介绍:
https://tieba.baidu.com/p/18121769412.2:Sandbox 2的特别之处
“在我看来SandBox2最有创建性的功能就是FlowGraph。可视化编程带来的不仅仅是准入门槛的降低,同时也极大加速了小规模功能开发的效率。不过当时让我入坑的是它的所见即所得功能,在游戏地图里摆放任意实体/AI/功能物件后,一键便可以进入场景进行游玩——在游戏里玩不过瘾可以在编辑器里创造自己需要的满意的环境,这种造物主的感觉欲罢不能。而在掌握了FlowGraph之后,甚至可以编写很多改变游戏体验的附加逻辑和功能,它真的算是我游戏编程的入门指南了。”
“可惜的是Crytek的Mod和Engine社区维护的并不令人满意,而游戏本身对部分Mod的支持也不是很优秀,没有Mod工具之类的引导,让很多玩家不能简单地体验到Mod的乐趣。多年后的Steam创意工坊实现了这些,但是CryMod早已不复存在了。”
2.3.MOD的开发对个人有什么影响
“MesaRPG的开发经历可以说是整个SandBox2的经验总和,是我第一次体验到从无到有的游戏开发,也是游戏系统编写的第一次入门,更重要的应该是让我从一个玩家过渡到了一个开发者。”
“现在入行两年,体验到了大厂的游戏开发模式,也终于用代码实现了我想实现的,能够进入市场的游戏功能。虽然整个流程相比独立开发要繁琐很多,也的确缺乏了当时独立开发的那种激情,不过作为交换得到的3A游戏开发经验也是极其难得的。”
“用现在的眼光去看7,8年前的MesaRPG和当时的自己,能总结出很多经验教训,也会想如果用现在的知识和技术去实现当时的项目,会做的多好,不过更多的应该是感慨,感慨自己的无知和幼稚和偏执,反而让自己走上了现在看来最正确的道路。传统游戏行业近几年受到手游和新兴商业模式的冲击很大,整个行业都在寻求改变,这个过程也的确引起了很多包括我在内的玩家的不满,我喜欢给自己定位More than a gamer,希望在这波浪潮中,还能不忘初心吧。”
