发生、持续、硬直的概念
从指令输入到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招硬直时间。
难以区分持续和收招的技能或判定消失前本体已经可以行动的技能(如一些飞行道具)的硬直用全体硬直(全动作时间)表示。
GC
GC是通常攻击的连携。
按一定的顺序(一般是P-K-S-HS)出招,就能消除前一招的收招硬直或直接终止多段招式的进行,展开连续攻击,这就是GC。
地面和空中的通常攻击有一定的GC顺序(因角色而异)。DUST、2D和特殊攻击也可能参与构成GC。
当A.B.A处于狱诸刃模式,除5D后不能GC外,其任何两招不同的通常技都可以GC。不过实际上因为S受到距离影响,远S-近S的GC是无法实现的。
硬直取消
硬直取消的方法简记为“连 必 J R F”。
连:连打。一些通常攻击(例如立P)可以连续输入来取消硬直。
必:必杀。一些通常攻击可以靠输入必杀技/觉醒指令来取消硬直。
J:JC。一些通常攻击可以靠输入方向上(7/8/9)来取消硬直.HJ也能用来JC(称为HJC)。利用JC带入AC是一些角色重要的攻击手段。在GG初代,所有角色的所有通常攻击都能JC。当A.B.A处于狱诸刃状态,其通常技除2K、5D、JHS外全部可以JC。
R:RC
F:FRC
此外,MILLIA和JUSTICE可以用空中DASH取消自己的部分空中通常技,详见她们的数据表与GC表。
RC
攻击命中对手或被对手防御时,按下D以外3个通常攻击键,可发动RC,取消硬直。RC伴有红光,消耗50%TG。攻击挥空时不能RC。
FRC
在特定技发动后特定时间内输入RC指令。消耗25%TG,伴有蓝光。即使招式挥空也能FRC。
FRC示例(#R):
http://tieba.baidu.com/%D7%EF%B6%F1%D7%B0%B1%B8/shipin/play/e769c71f8669e5d847b88601相杀
双方打击技出招的攻击判定区域重合且双方都没有被击中时发生。重合点发出雷光,双方攻击判定一起消失,之后双方可以用移动以外任何行动取消这次攻击的硬直。
飞行道具相杀
双方的飞行道具判定区域重合。此时会互相削减HIT段数,剩余段数为0的道具被消灭。一些飞行道具拥有穿过对手的飞行道具而自身不削减的属性(飞行道具贯通),例如VE的长蓄力46HS。
FDC
单发的普通技在指令输入后2F内能用FD取消,这称为FDC。GGX中2D也能用FD取消,以此衍生出FCD(2D取消招式,输入6,再用FD取消2D,输入6,角色向前DASH),造成无缝压制与无限连。在GGXX时代,FCD不复存在。GGXX Slash中HS、6HS、JHS不能用FD取消。
受身
从角色被打飞后一定时间起,至角色掉到地上为止,角色处于硬直状态,这段时间内按下P,K,S,HS中任何一键,可以发动14F内对打击无敌的受身(可以被投技作用)。受身后角色会下落,而且7F后可以自由操作了。
受身时配合方向键4/6可以控制受身后下落的方向,不按方向则向下受身。但是,离地面很近的话不能向下受身。
被打飞后一段时间内是不能使出受身的,这段时间叫做受身不能时间,一般由攻击等级决定。也有一些招式拥有特殊的受身不能时间,详见数据表。
受身不能时间表
攻击等级 1 2 3 4 5
受身不能时间 10F 12F 14F 16F 18F
Counter Hit时,受身不能时间2倍。