最近看录象,总看到步兵队和骑兵队砍的时候,瘦小干枯的卒子们被高大的骑兵淹没,然后很快干掉。30vs30,长枪对骑士,骑士往往能剩下20+。
不是我乱说,骑兵打步兵有先天优势,我称为“淹没效应”。因为骑兵大个,速度快,所以出手比步兵快很多,这样在屏幕上表现为一群步兵被骑兵分割,骑兵流滚滚地动啊,步兵傻傻地站着,然后就被滚滚的铁流淹没了。
引申出一个新的兵种能力指标:反应速度(又称发呆时间)。不是说你的手速。而是单位在面对外界情况时做出反应的快慢。保守估计,每一次肉搏兵阵地战有30%的时间用在发呆上。这是肉搏兵种的一个大缺陷。游侠砍不过突骑,不是说突骑的数字指标比游侠高,而是游侠太喜欢发呆了,而远程兵种几乎不发呆的。当然,他们也有他们的问题:喜欢齐射、喜欢打冲车。
诸位,步兵比骑兵容易发呆,骑兵比射手容易发呆。而步兵内部和骑兵内部各有独自的反应速度。评估一个兵种,一定要把他的发呆时间考虑在内。在帝国对战中,总有很多次实力相当的兵团对抗,这些对抗里,有一半的成败决定于双方的发呆时间。
测试发呆时间,可以在地图编辑器里定义2个定时出兵点,两个电脑一人一个。产生你要比较发呆时间的两种兵种。只“产生单位”,不移动目标。2个点相距7-10格。并给每个产生的单位+那么几千血。开始游戏,两个出兵点的兵看到对方后,会冲过去砍,然后双方在中间开打。因为你加了血,所以不会有死亡。1分钟后,哪边的兵多,哪种兵的发呆时间就短。因为有的兵在产生后要原地观望几秒才移动,有的1秒就动。爱发呆的兵种逗留时间久,总产量就少。
不是我乱说,骑兵打步兵有先天优势,我称为“淹没效应”。因为骑兵大个,速度快,所以出手比步兵快很多,这样在屏幕上表现为一群步兵被骑兵分割,骑兵流滚滚地动啊,步兵傻傻地站着,然后就被滚滚的铁流淹没了。
引申出一个新的兵种能力指标:反应速度(又称发呆时间)。不是说你的手速。而是单位在面对外界情况时做出反应的快慢。保守估计,每一次肉搏兵阵地战有30%的时间用在发呆上。这是肉搏兵种的一个大缺陷。游侠砍不过突骑,不是说突骑的数字指标比游侠高,而是游侠太喜欢发呆了,而远程兵种几乎不发呆的。当然,他们也有他们的问题:喜欢齐射、喜欢打冲车。
诸位,步兵比骑兵容易发呆,骑兵比射手容易发呆。而步兵内部和骑兵内部各有独自的反应速度。评估一个兵种,一定要把他的发呆时间考虑在内。在帝国对战中,总有很多次实力相当的兵团对抗,这些对抗里,有一半的成败决定于双方的发呆时间。
测试发呆时间,可以在地图编辑器里定义2个定时出兵点,两个电脑一人一个。产生你要比较发呆时间的两种兵种。只“产生单位”,不移动目标。2个点相距7-10格。并给每个产生的单位+那么几千血。开始游戏,两个出兵点的兵看到对方后,会冲过去砍,然后双方在中间开打。因为你加了血,所以不会有死亡。1分钟后,哪边的兵多,哪种兵的发呆时间就短。因为有的兵在产生后要原地观望几秒才移动,有的1秒就动。爱发呆的兵种逗留时间久,总产量就少。












