连匹了好几局游艇,突然心中有所感念,想要分享给吧友。
我认为游艇这个图完全是彩六这个游戏原有设计思路的反面。
1.能穿的墙少,没有能穿的地板,除一楼船尾外无外墙。垂直进攻收益差(2楼船头除外),破拆类探员效率低下(可以说是最不适合buck的一个图)
2.与外墙直接接触的挂墙点少,挂墙作战机会少(与和它类似的赫里福基地还算可以挂墙作战,虽然偷起来很容易),没有狙击台(船头算是一个吧,育碧特有意思,图越小狙击台越多)。外窗也少,特别是点的外窗。
3.明明有4层楼,上下沟通点却只有每层2处,与基地类似,但除1楼外都在船的头尾,也就是接近外侧,严重限制了防守方走位。但由于内外通道单一,进攻方付出了必须入室作战的代价。
4.走廊全在外侧,房间之间联通基本靠走廊,门全在垂直方向,防守方跑图危险。由于通道少,盾牌收益过大,被偷概率低,走廊推进作用大。
总的来说,攻防双方的优劣都转换了。进攻方的破拆优势被削弱,从外侧进攻的机会少,必须承担入室的风险,可选择的进攻路线也比较少,但相应的,反野成本很低,长走廊卡点很方便。防守方打野走位受限,容易被卡点,但地图大而且是狭长形状也有利于绕后。可穿透位置少,外窗少且视野不开阔使得防守方蹲点和卡位具有一定优势。游艇是一张颇具金属感的地图,就连室内物件都大部分防弹,走廊转角多且密集,要求适应硬核的cbq作战。
游艇这个图的反面就是第二季出的边境,超多的外墙,超多的穿透介质特别是地板,有限的楼层,靠内的走廊和相互联通的房间,环形构造,套路很深。
可见,育碧每一季都在变换游戏风格。从游艇到现在的海岸线,地图的核心都在变化。但育碧肯定也发现了游艇这张图对游戏的核心要素是一种浪费,我本人在每次玩到游艇和基地时,就不免觉得有些无聊,因为我觉得我的打法(特别是进攻方)非常有限。因此从边境一直到摩天大楼,育碧一直强调的是破坏,这些图破拆收益都很大,而且也为打野提供了空间。而海岸线则试验了开阔空间与环状结构的结合,不过这个图虽然适合打野但打野收益并不大,因为进攻方的外部入口太多了,点又全在外侧,不需要太深入的入室作战,倒是偷人很频繁。
所以游艇现在成了非常特别的一张图,代表着育碧曾经试验的一种地图设计。希望育碧能继续认真设计地图,为玩家带来多样化的对战体验。
我认为游艇这个图完全是彩六这个游戏原有设计思路的反面。
1.能穿的墙少,没有能穿的地板,除一楼船尾外无外墙。垂直进攻收益差(2楼船头除外),破拆类探员效率低下(可以说是最不适合buck的一个图)
2.与外墙直接接触的挂墙点少,挂墙作战机会少(与和它类似的赫里福基地还算可以挂墙作战,虽然偷起来很容易),没有狙击台(船头算是一个吧,育碧特有意思,图越小狙击台越多)。外窗也少,特别是点的外窗。
3.明明有4层楼,上下沟通点却只有每层2处,与基地类似,但除1楼外都在船的头尾,也就是接近外侧,严重限制了防守方走位。但由于内外通道单一,进攻方付出了必须入室作战的代价。
4.走廊全在外侧,房间之间联通基本靠走廊,门全在垂直方向,防守方跑图危险。由于通道少,盾牌收益过大,被偷概率低,走廊推进作用大。
总的来说,攻防双方的优劣都转换了。进攻方的破拆优势被削弱,从外侧进攻的机会少,必须承担入室的风险,可选择的进攻路线也比较少,但相应的,反野成本很低,长走廊卡点很方便。防守方打野走位受限,容易被卡点,但地图大而且是狭长形状也有利于绕后。可穿透位置少,外窗少且视野不开阔使得防守方蹲点和卡位具有一定优势。游艇是一张颇具金属感的地图,就连室内物件都大部分防弹,走廊转角多且密集,要求适应硬核的cbq作战。
游艇这个图的反面就是第二季出的边境,超多的外墙,超多的穿透介质特别是地板,有限的楼层,靠内的走廊和相互联通的房间,环形构造,套路很深。
可见,育碧每一季都在变换游戏风格。从游艇到现在的海岸线,地图的核心都在变化。但育碧肯定也发现了游艇这张图对游戏的核心要素是一种浪费,我本人在每次玩到游艇和基地时,就不免觉得有些无聊,因为我觉得我的打法(特别是进攻方)非常有限。因此从边境一直到摩天大楼,育碧一直强调的是破坏,这些图破拆收益都很大,而且也为打野提供了空间。而海岸线则试验了开阔空间与环状结构的结合,不过这个图虽然适合打野但打野收益并不大,因为进攻方的外部入口太多了,点又全在外侧,不需要太深入的入室作战,倒是偷人很频繁。
所以游艇现在成了非常特别的一张图,代表着育碧曾经试验的一种地图设计。希望育碧能继续认真设计地图,为玩家带来多样化的对战体验。












