发表一些伟大(划掉+误)自己的理解
1、速度和加速度
这个方面其实已经得到很深入的研究了,即数值越大,速度/加速度就越大,但是,我觉得还可以再深入一点,那就是:这些数值的单位是什么?像素?有待研究,虽然看似用处不大,但从科学的角度上来讲,又增加了严密性,必然有助于将来的研究。
单位目测比像素小,因为大概测试过
我的吞1是改了美人鱼速度的,所以我以100速度通过吞1背景“海底的宝藏”(宽度600)所用时间明显大于六秒,所以目测应该比像素小(但应该会接近)
2、阻力
在这个方面研究的人应该不多,即使有,估计也不是很深入。目前这方面我所知道的就是数值越小,阻力就越小,也就是停止移动鼠标,鱼自己停下来所花的时间会更长。但仅仅如此是远远不够的,还得具体进行各种数值上的研究,研究不同数值带来的不同效应。另外,玩家鱼的阻力参数比其他鱼的参数要多了一行fluidDrag,这也是一个非常奇怪的地方。
目前研究结果不怎样,在吞2中T1的行为LineFlyBy系列都使用了这项,吞1中我的行为目前也使用了这项,影响不大但是会有不同的感觉
3、碰撞箱
这个我真的无力了

,不过好像有大神已经发现了这八个数值的含义。
首先,身体碰撞箱是以四个坐标走起的(应该是这样,但是也有些偏移),嘴巴膨胀箱是以“向上偏移向下偏移”朝身体碰撞箱外面偏移的,所以和身体碰撞挂钩
4、主角鱼代码中的两行奇特的内容
这个应该是和某一帧动画有关,因为后面那个F开头的词在吞2里是在关卡说明界面,“显示此theora的xxx帧”用的
5、tailSpot
这个应该是尾巴坐标,Barracuda这类鱼特有代码,但是。。。这太诡异了吧

,平面坐标两个量就够了,难不成这是四维坐标

这个我的研究结果完全没有233,不发表看法
6、奇特的Freq
感觉这些也是挺重要的
这个已经在吞2研究出来了,实测吞1和吞2的计算方法大同小异
首先我们来定义简称
wanderMoveChangeFreq=WMCF
wanderStateChangeFreq=WSCF
chaseMoveChangeFreq=CMCF
chaseStateChangeFreq=CSCF
runMoveChangeFreq=RMCF
runStateChangeFreq=RSCF
首先
WMCF和闲逛挂钩
这个数值的含义是闲逛状态下回头的延迟(比如我是一条闲逛状态的鱼,这里的数值是5,我往一个方向走,5秒之后换个方向继续走,方向随机),这个数值越小鱼的行为就越“鬼畜”(会一直上下左右抽搐)越大则越接近FlyByFish
WSCF依然和闲逛挂钩
这个数据的含义大约是闲逛的持续时间(比如我是一条闲逛状态的鱼,这里的数值是10,那我按照WMCF的闲逛规则闲逛10秒,我就会切换状态,或者追击任意鱼或者逃离屏幕),这个数值越小鱼的行为越不稳定,反(影响此数值的是下面的反应时间,如我正在闲逛,若见到比我大的鱼,我会进入反应阶段,反应时间到了之后我会立即做出动作,或逃跑或躲避)
CMCF和追击挂钩
这个数值的含义大约是追击的延迟(比如我是一条大鱼,这个数值是1,我见到了玩家鱼,我的AI判定追击玩家鱼,我开始追击之后,若玩家鱼到了我改变方向吃不到的位置,我进入延迟时间,1秒后我会改变我的方向,方向为玩家鱼,也就是我追击的目标),这个数值越小追击的鱼反应就会越快(立马回头继续追),反之会迟钝(你都跑远了这像⑨一般的鱼才回头追你)
CSCF依然和追击挂钩
这个数值同上,依然是追击的持续时间(比如我是一条大鱼,这个数值是8,我正在追击一条鱼,追击时间到,我会切换状态,一般情况会切换为闲逛状态,然后继续按照我的反应AI行动,比如我的反应AI见到小鱼追击,那么我追击完毕后继续进入反应状态,反应时间超了我就继续追),这个数值越小行为就越不稳定,反之会稳定追击
RMCF和逃离挂钩
RSCF依然和逃离挂钩
这两个不多做解释,和上面一样,而且我虽然有研究却不深入,所以不多做解释,若想使用可以按照WMCF,WSCF,CMCF和CSCF的理念走
7、school参数
也就是成群结队出没的鱼特有的代码,但是这些数据代表的是什么含义,有待研究。
现在只研究过那个F的,而且不深入
上次在吞1时候测试水雷群的时候,发现那个F数值越大,水雷群会越分散,反之
鱼群同理
这个研究不多,所以不多做解释



我码字了这么多,好歹认真回复一下对吧
