小弟(其实已是叔叔辈...
)玩了ro差不多一个月了,职业ck,70+,作为一名萌新,刚进游戏还是觉得挺有趣的,而且各种各样的细节体验,觉得游戏还是挺用心去开发的(嗯,只是开发,与策划无关...)。
可是,玩到现在,我渐渐觉得这个游戏无论是玩法还是趣味性都趋于瓶颈,主要是由以下几点引起的:
1、除了挂机还是挂机,其实咧,我并不讨厌游戏挂机,可是300/400分钟的游戏时间,90%都用于挂机就有点离谱了,这还是mmorpg类的游戏吗?从侧面也反映了游戏模式的单一及其他模式的趣味性;
2、市场过于宏观调控,导致交易所物价极度平稳,且无交易自主权。粗略一看,是不是和我大TC建国初期的集体经济体系很相似?从发展的目光来看,这种市场体系实在落后,也是导致玩家流失的因素之一,结合第1点来说,挂机是为了获得经济收益,而经济收益来源于掉落,但某些掉落却因为市场体系而无法转换成经济收益,实在是一步臭棋(虽然都知道是为了啥走这一步臭棋);
3、掉率(不可描述,科科...);
4、近战职业的不合理性,这个玩刺客的都懂;
5、因策划导致的美工、玩法等方面的各种失望。
以上,是小弟对游戏一些缺点的看法,简而言之,玩家IP是一个游戏赖以生存的命脉,可是手游RO正在逐渐放弃命脉,并且是主动的...
其实,游戏运营商能主动做多点,哪怕就一点,玩家能感受到诚意,也是会继续玩下去。以交易系统为例(只是不经深思的举例),说到根本,就是运营商不想少赚或者不赚钱,那么简单,出台一个政策,交易所自由定价,任何账号(注意,不是角色)要开通交易所功能,都必须每月充值n元,或直接与月卡捆绑(前提月卡不能上交易所),那既有实质收益,又能实现游戏内自由交易,当然,后续的防盗号也必须加强。
还有很多想法,可是...上班时间到了,只能就此打住。最后,我是喜欢这个游戏的,尽管很多不足,但是我还是会玩到终点,谢谢各位看官。

可是,玩到现在,我渐渐觉得这个游戏无论是玩法还是趣味性都趋于瓶颈,主要是由以下几点引起的:
1、除了挂机还是挂机,其实咧,我并不讨厌游戏挂机,可是300/400分钟的游戏时间,90%都用于挂机就有点离谱了,这还是mmorpg类的游戏吗?从侧面也反映了游戏模式的单一及其他模式的趣味性;
2、市场过于宏观调控,导致交易所物价极度平稳,且无交易自主权。粗略一看,是不是和我大TC建国初期的集体经济体系很相似?从发展的目光来看,这种市场体系实在落后,也是导致玩家流失的因素之一,结合第1点来说,挂机是为了获得经济收益,而经济收益来源于掉落,但某些掉落却因为市场体系而无法转换成经济收益,实在是一步臭棋(虽然都知道是为了啥走这一步臭棋);
3、掉率(不可描述,科科...);
4、近战职业的不合理性,这个玩刺客的都懂;
5、因策划导致的美工、玩法等方面的各种失望。
以上,是小弟对游戏一些缺点的看法,简而言之,玩家IP是一个游戏赖以生存的命脉,可是手游RO正在逐渐放弃命脉,并且是主动的...
其实,游戏运营商能主动做多点,哪怕就一点,玩家能感受到诚意,也是会继续玩下去。以交易系统为例(只是不经深思的举例),说到根本,就是运营商不想少赚或者不赚钱,那么简单,出台一个政策,交易所自由定价,任何账号(注意,不是角色)要开通交易所功能,都必须每月充值n元,或直接与月卡捆绑(前提月卡不能上交易所),那既有实质收益,又能实现游戏内自由交易,当然,后续的防盗号也必须加强。
还有很多想法,可是...上班时间到了,只能就此打住。最后,我是喜欢这个游戏的,尽管很多不足,但是我还是会玩到终点,谢谢各位看官。












