大家好,歡迎來到另一台Stellaris開發日記。現在1.7.2更新了,我們可以正式開始談論下一次更新,它被命名為1.8“Čapek”。這個更新將包括重新開發的AI危機和Dev Diary#72中概述的危機的其他變化。更多信息將在未來的開發日記中提供1.8的確切性質和發布日期,但對於今天,我們將對1.8的居住和Terraforming進行一些改變和改進。
適應性變化
自從Heinlein對可居住的星球階層和居家生活的改變以來,我們一直在討論居住環境,特別是在星系中居住的世界的頻率。設計師的一般感覺是,可居住的行星太常見,不夠特別,但是減少可居住的世界的基數並不真正可行,而大多數帝國祇能在開始時將其中三分之一的殖民化。我們還認為,當您實現殖民/改造其他氣候類型的能力時,您可以獲得的可居住的世界的絕對豐富度也意味著擴大邊界的壓力並不大,而不是僅僅通過利用已經在你的邊界內的行星。
為此,我們決定對居住環境進行一些根本的改變。首先,Pops可以在地球上生活的可居住性從40%降低到20%,這意味著,默認情況下,大多數物種從一開始就能夠殖民於星系中的大多數居住世界。我們也改變了可居住性的實際效果:而不是作為幸福的上限,它現在作為一個修飾物(除了像以前一樣影響增長),每10個居住環境低於100%可以減少幸福2.5%(所以在基地20%的適應性,流行音樂將獲得-20%的幸福)。這意味著,雖然低居住行星可能被殖民化,但除非您有辦法彌補低居居環境的負面影響,否則可能不是一個好主意。
隨著這些變化,我們將星系中的可居住世界的基數削減了一半。對於那些喜歡玩更多(甚至更少!)可居住的世界的人來說,當然可以像以前一樣在星系設置中居住的世界滑塊。總體來說,這些變化應該導致可居住的世界和特殊的候選人在早期的比賽中感覺像更重要的發現,並且由於帝國在世界範圍內被殖民化,造成了中後期的遊戲摩擦。
行星沉積
隨著可居住性的轉變,我們也改變了居住環境下資源存量的產生方式。而不是所有可居住的世界都有完全相同的變化來產生不同種類的資源存量,我們現在已經將氣候分解如下:
濕氣候行星(大陸,海洋,熱帶)更有可能產生糧食和社會研究存款。
冷凍氣候行星(北極,苔原,高山)更有可能產生礦物和工程研究存款。
乾氣候行星(沙漠,乾旱,薩凡納)更有可能產生能量和物理研究存款。
蓋亞行星更有可能產生混合的存款和戰略資源。
當然這並不意味著你只能在這樣的行星上找到這些類型的事物 - 這只是意味著它們更有可能被發現在那裡。
Terraforming界面改進
1.8中也有一些改變來改善Terraforming和Terraforming候選人。首先,我們引入了一個名為“重要的行星修改器”的概念。這是一個可以在任何行星修改器上設置的標誌(可用於模型),並且將導致該行星出現在擴展計劃中,即使它不是一個可居住的星球類。現在,唯一重要的修改者是Terraforming候選人(如火星),所以你不應再找到一個Terraforming候選人,只能忘記它所在的系統,但是我們希望將來能夠更多的利用這個功能。
我們還花了一些時間清理了Terraforming界面,隱藏了不可適用行星的按鈕(如非Terraforming候選者貧瘠的世界),並改進了實際窗口的排序和風格。
目前為止就這樣了!下週我們將談論遺傳修飾領域的一些重大變化。