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[科学小队] 黑屋算法完全破解/谣言粉碎机/快速出屋法

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经过大量的实验,我终于破解了黑屋的算法,测定了黑屋的分制,并研究出了快速出屋的方法。现公布如下:
对于实验的公正性,有一条基本原则:实验必须是被重复的,意思是无论在谁的手机上都可以重复该实验都会得出相同的结果,我会在本文详细的介绍实验的过程。 这可能是本吧最详尽,最严谨的一次技术文。你会看到这个论证的过程也是一个实验方法逐步成熟的过程。
在实验过程中我会将网上流传的各种关于黑屋的谣言一一粉碎,在错误的谣言被粉碎的同时,真相也在逐渐浮出水面。
而且这是一篇长文,分为9个部分,比较心急的朋友可以直接跳过中间的实验过程看 第9部分:结论 即可。
------------------实验开始---------------------------------------------
实验基本准则:
- 每组测试之前都重装app确保环境不会被上一次测试污染
- 记录下银币数量的变化。为什么要记录银币数量的变化呢?因为有些测试我是故意秒退的,但是又无法知道何时比赛结束,所以我通过观察银币是否变化来判定上一场比赛是否结束。否则就要严格的等待10分钟,再进行下一场测试
- 我们在中学的时候学过,推翻一个理论只需要一个反例即可。所以推翻谣言只需要举出反例即可。
注意:在文章结束之前,请勿插楼,如有插楼我会删除本文。


1楼2017-06-05 02:30回复
    第1部分: 3s局
    在开始真正的测算过程前,我们要先知道3s局的存在。本来我不知道3s局的存在,app刚装好就开始测试秒退(游戏匹配到即在倒数阶段退出)结果测试了很多次数据抖动都很大,实验结果简直不能用。 如图所示


    我索性直接测试倒数3秒的局在倒数的时候退出会怎样

    结果一直不会进黑屋
    结论:
    一旦出现只有3s倒数的局,在3s内退出不会加黑屋分。我管这种局叫3s局
    3s局的特点:
    1. 只会出现小跳,初始机,小跑这三种机甲
    2. 玩家是真正刚刚开始玩wr的,对塔完全没有意识。全部屠掉比抢塔赢的还快
    3. 只在前3局出现
    4. 等待匹配的画面有游戏指导
    所以我推测3s局其实就是当年的初幼场。
    但是这种局只在刚刚开始新号的时候会出现,以后都不会出现,所以这种局对我们没有意义,只会增加干扰因素。所以每组实验开始前需要先打3盘消除3s局。 我称之为校准,以下的实验过程我都是从校准之后开始记录,不会记录校准局。


    2楼2017-06-05 02:32
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      2026-01-03 09:25:10
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      小插曲:我的失败
      ----------------题外话-----------------------
      做实验真的很辛苦。最辛苦的不是实验的过程,而是辛辛苦苦做完的实验却发现是作废的。
      比如一开始不知道3s局的存在的时候做了好多组实验:
      还有实验过程中走神了,导致前面的实验全部作废

      在做出屋测试的时候,建立了一个错误的理论模型,还画了图表,还美滋滋的觉得理论模型跟实际表现完全一致。


      但是在后来的这场实验中立马就推翻了之前的理论模型

      别看这场实验推翻了上一场实验的结论,但是由于这场实验的时候没考虑3s局的因素,所以该场实验也必须作废!
      挣扎了很久之后实验才终于上道。
      --------------------题外话扯完---------------


      3楼2017-06-05 02:36
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        第2部分:秒退/降杯多少次会进黑屋?
        我们必须要先搞清楚几个问题:
        秒退或者降杯多少次会进黑屋?
        倒数阶段退出跟不满60s退出进黑屋的速度一样吗?
        下甲和不下甲有区别吗?
        我们来看以下2组实验数据:


        结论:倒数15s内不下甲退,12次可进黑屋
        我们再来看下开局0-30s内不下机甲直接退的情况

        也是12次进黑屋。
        那么开局后下甲,但不打伤害,在0-30s内退,会有区别么?

        也是12次进黑屋。接下来我们测试下甲,不打伤害,但是现在待久一点,我们在30-60s内退

        也是12次
        我们来看看打出伤害,并在 30-60s内退呢?

        这组是16次,出现了不同于12次的数据,所以我再测试一组

        这次是 13次。数据开始抖动起来了。这是为什么呢?其实原因很简单,阈值其实不是60s,而是低于60s的,我曾经做过一组40-60内打出伤害退的实验,发现可以撑到16场才进黑屋,所以这个阈值在40-60之间,估计在50s左右。
        我认为pixonic不至于定义一个奇怪的数字比如 42或者56,而且也没有必要深究到1s这个精确度。所以我现在把估计值定在50s。
        我们来测试一下开局下甲打出伤害,并在50s后退出几场会进黑屋?
        我接下来要做的事情就是打出伤害后在50-60s之内退出,然后看这样打能不能撑20场不进黑屋,如果可以证明50s之后退出是安全的:

        中间有3场出现了意外,但是我们要测试的是>50s是安全的,所以这些意外并不影响我们的最终结果。而且反而因为在有这些意外(绝对会加黑屋分)的情况下我们依然可以撑20场,更有力的证明了>50s是绝对安全的。
        最后我们来测试一下不下甲但是待到一分钟以上几场会进黑屋。猜猜看结果是什么?

        还是12场!
        结论:
        - 无论你是挑图,无伤害,不满50s就退,在pixonic看来都是一样的。只要你不满足 伤害>0 时间>50s 就被视为是降杯行为
        - 连续发生12次降杯行为,在你开始第13场的时候就会发现自己进入了黑屋
        - 我不知道一次降杯加多少黑屋分,所以我暂时假定降杯一次就加1黑屋分。虽然最后很可能不是1分,而是3,5,7之类的分数,但是现在我们只需要有一个数字来标定每次增加的黑屋分就行了。


        4楼2017-06-05 02:38
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          第3部分: 连续降杯和间隔降杯对出屋是否有影响?
          -----------------出屋实验前提------------------------
          从第3部分开始都是出屋实验。由于我们在之前的部分已经证明了12次降杯会进黑屋,所以以下的所有实验都会在以下两个前提下进行实验
          - 先打3场3s局
          - 再连续降12场,保证进屋
          为了简化记录数据,我不会记录这15场,我将会从进入黑屋后的第一场比赛开始计算,该场比赛记为进黑屋后的第1场。
          -----------------出屋实验前提------------------------
          我开始以 黑屋x降为标题进行出屋实验。
          所谓的黑屋x降的意思是:进黑屋后再继续降x场。比如黑屋1降,其实就是3s局之后,12场连续降,进入黑屋后再打一场。总共是14场(3 + 12 + 1)。
          我刚开始做了很多组实验,中间经常遇到掉线,每次掉线都给我的实验造成很大的困扰,导致我的实验不得不重做。但是随后我又想到也许我只需要把掉线记为 黑屋分+1 就行了,并不会影响我的实验。因为从理论角度来说,只要增加了一定数量的黑屋分,就需要一定的场次来消黑屋分,并不会因为是连续还是间隔的增加黑屋分而对结果造成影响。
          但理论总归是理论,我们来看下实际的实验数据把:


          由此可见,连续降或者间隔降都对总的出屋效果没有影响。所以接下来的 黑屋x降实验, 我不会在一开始就把需要的黑屋分一次性降好,而是留好余量以防遇到掉线等情况。一旦掉线发生,则黑屋分+1,实验继续进行,如果不掉线就间隔几场,手动降杯一次。


          5楼2017-06-05 02:39
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            第4部分:多次进黑屋是否会增加出屋的难度?
            针对网上流传的,多次进屋难度会逐渐上升的说法进行了以下实验:
            依然以黑屋2降为标准来测试。从前面的测试我们知道2降需要9场出黑屋,那么我们先降1次,出屋一次,然后再降第2次,再看2次出屋的难度是否有提升。

            结论:
            - 多次进屋不会影响出屋难度/消分速度
            所以接下来我们的实验就比较好做了,我可以不需要每次做完一组实验就重装app,可以继续做下一组了。比如我做完黑屋2降实验后可以接着做黑屋3降实验,这样极大的提升了我的实验效率。


            6楼2017-06-05 02:39
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              第5部分: 只有胜场/伤害前三才消分?
              针对网上流传的只有胜场/伤害前三才消分的说法进行了验证。我们来看以下两组数据(实际上我已经做了很多组实验了,只是拿出其中的两组来说明问题):
              实验以黑屋7降为标准测试。实验分为AB组,A组是比较消极的打法,开场只发射1-2次1级导弹,保证伤害最低。B组是比较努力的打法,从头到尾努力输出,虽然导弹的等级不高,但是这样至少可以让伤害高一点


              大家可以看到A组和B组消分的速度完全一样。
              但是:
              - A组的胜场是12次,B组的胜场是7次
              - A组的前三场是1次,B组的前三场是7-8次(因为有一次忘记看结果了)
              结论:
              - 胜负皆可消分
              - 无论伤害是不是前三皆可消分


              7楼2017-06-05 02:41
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                第6部分: 消分速度跟伤害排名是否有关?
                既然我们否定了伤害前三跟消分速度的关系,那么我们更进一步来探究一下消分速度跟伤害的排名是否有关。打出的伤害排名更高是否会加快我们的出屋速度呢?
                现在我假定了一种算分模型。在这种模型下排名第6的场次只消1分,排名第5的场次消2分,往上以此类推
                - 排名第6: 1
                - 排名第5: 2
                - 排名第4: 3
                - 排名第3: 4
                - 排名第2: 5
                - 排名第1: 6
                我称这个算法模型为模拟分算法。这个算法肯定不是精确的官方算法,但是可以体现一种趋势,即排名越靠前消分应该越快
                接下来我们以模拟分模型来计算一下上个部分我们做的黑屋7降消极打的模拟总分

                总分为41分
                接下来我们再看黑屋7降努力打的模拟总分

                就算我们少算一场(那场我忘记看了,所以不计入总分计算),得出的总分还是高达66分。
                我并不是说我的模拟分算法是正确的,但是这种算法体现了一种趋势。理论上,如果伤害排名跟消分速度有关,那么努力打的实验组肯定要比消极打的那组更快出屋,至于快几场只是量的区别而已。然而并没有,甚至连一场都不少!
                伤害值就更不用算了,因为努力打跟消极打的伤害值差别非常大(相差一个数量级,可以从截图看出来),如果连排名都没有影响,那么伤害值更没有关系了。
                结论:
                - 伤害排名/伤害值跟消分速度无关


                8楼2017-06-05 02:42
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                  2026-01-03 09:19:10
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                  第7部分: 黑屋分精确测算
                  到目前为止,我们已经得出了足够多的结论了,根据以上结论,你只要去打,伤害>0 并且 时间>50s 皆可以消分,而且消分速度还跟你打的伤害无关,胜负也无关。 但是我并不止步于此,我说过我要完美破解黑屋算法,所以我要测算出具体的黑屋分是如何计算的。于是我做了很多组实验,然后测算出不同黑屋分的消分场次和场均消分的速度,如下图(每组实验都卸载重装app,而且遇到不确定的组我还会多做几组以稳定分值)

                  我们来看场均消分的曲线

                  可以看到场均消分不断的趋近于 3.x 而且自从2分以后是每增加1分就增加3场消分。所以我推测这个 3.x 是 3.3333无限循环。即 加分/消分 = 3/1
                  虽然我不知道具体pixonic的加分和消分的数值,但是 3/1 或者 9/3 对我们来说都是一样的。
                  那我就按最简单的 3/1来算。
                  那么为什么第一次需要6次消分呢?因为进屋条件是 > 11场降杯(11*3=33),而不是 >= 11场降杯,所以当你11场之后黑屋分是33还不满足进屋条件,而再降一场后是 36 就可以进屋了。然后我的黑屋1降其实是进屋后继续再降1场,所以黑屋1降后总分是39分。所以需要消6分才能到33分。
                  最终我推算出了以下的模型。
                  黑屋分模型:
                  - 每一次降杯行为增加3分黑屋分
                  - 每一次消分行为减少1黑屋分
                  - 黑屋分积攒到大于(注意是大于,是开区间)33分即进黑屋。
                  我又做了很多组实验,现象跟理论完全吻合!接下来以一组实验数据说明现象和理论的吻合:
                  这组实验是黑屋递进降。所谓递进降就是降一次就打出来,然后再降,不断的进出黑屋。为了解释黑屋分,我的起点是0黑屋分这样比较好看,所以跟之前的实验有所不同(之前的实验是从连续降12次直到进黑屋后开始的第1场开始记录的)这次会把一个新号,从一开始0黑屋分(已经玩完3盘3s局了)到最后的过程都写出来了。
                  由于之前证明过反复的进屋黑屋,对消分没有影响,所以递进降是可行的,而且能够更直观的感受到黑屋分的变化


                  发现自己出屋的场次都用绿色标注了。
                  黑屋分的变化曲线

                  结论:
                  黑屋分模型:
                  - 每一次降杯行为增加3分黑屋分
                  - 每一次消分行为减少1黑屋分
                  - 黑屋分积攒到大于(注意是大于,是开区间)33分即进黑屋。


                  9楼2017-06-05 02:44
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                    第8部分: 最快出屋法?
                    现在只剩下一个问题了,怎么最快的出屋?
                    既然只要 伤害>0 时间>50s 就可以消分。那么聪明的同学一定想到了,最快速的出屋法就是每场比赛只打50s就退出!
                    理论归理论,我们来用具体的实践检验一下。以下是我在黑屋10降的最后几次场次的实验结果

                    说明认真打到游戏自然结束跟打满50s完全是一个效果!
                    结论:
                    - 最快出屋法: 打出伤害,满50s就退。


                    10楼2017-06-05 02:44
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                      第9部分:总结
                      该部分只是以上部分的一个结论合集:
                      - 无论是的行为具体是怎样(亦或是掉线),只要伤害=0 时间不满50s 皆视为一次降杯行为,加一次黑屋分
                      - 每一次降杯行为增加3分黑屋分
                      - 黑屋分积攒到大于(注意是大于,是开区间)33分即进黑屋。
                      - 只要伤害>0 时间满50s 即视为消分行为,每一次消分行为减少1黑屋分
                      - 黑屋分减少到33分即出黑屋
                      - 多次进屋不会影响出屋难度/消分速度
                      最快速出屋法:
                      - 打出伤害,满50s就退。
                      额外的小发现:
                      - 离开算作是自爆,自爆初始机会减700银币
                      - 只要你有参与比赛(开局至少待30s保证没有人替换你)每隔几局或者一段时间(具体没有深究),系统会给30000银币
                      - 打在物理盾或者能量盾都不算伤害


                      11楼2017-06-05 02:44
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                        后记
                        至此官方想极力隐藏的黑屋机制已经完全暴露在了我们的面前,就像一个被扒光衣服的裸女,但是我们看到的不是一个美丽的胴体,而是一个丑陋肥胖的身躯。因为通过黑屋分的测算,我发现了PIXONIC的两大恶。
                        pixonic黑屋两大恶:
                        - 处于私心让挑图也增加黑屋分。黑屋设计的初衷就是惩罚降杯者,但是官方又想接这个机会同时让大图都有上场的机会,于是乎在完全没有预告的情况下,偷偷的让挑图也增加黑屋分。与此同时很多玩家都是根据网上早期的教程去玩这款游戏的,有的教程中会教大家根据机甲挑图,有的玩家是网络不好掉线了,有的玩家实在受不了猪队友退出了,他们都不是降杯者,但是却被判定为降杯。最终造成了大量无辜玩家被关入黑屋。
                        - 只告诉玩家打比赛可出,但不告诉玩家难度有多大(特别是萌新),因为怕玩家知道了难度后觉得出屋无望,随即换一款游戏玩。 但是pixonic可能也发现了大量的萌新玩家的流失,所以做出了补救的措施,那就是打算不让15级以下玩家进黑屋, 避免新客户流失。 也许这才是不让15级以下萌新进屋的真正原因。 这个深层次的原因远比防止萌新在黑屋内被屠这个冠冕堂皇的理由更可怕。
                        最深层次的恶是这个荒谬的联赛匹配机制:
                        - 首先这个游戏不是类似星际,DOTA那样每个玩家出场的资源都是一样的,纯粹靠技术获胜,而是每个玩家的出场等级天差地别。不能用胜率来匹配一个基于等级的游戏
                        - 基于胜率的匹配最终导致一个必然的结果,所有玩家的最终宿命就是卡在某个等级,胜率无限趋近于50%。 哪怕是你氪金买了装备,也只是把这个等级往上提了一点。 官方最近发现了这个问题,所以把赛后积分调整了,但是哪怕是调整成赢了得到的分数是输了得到的2倍,也还是无济于事,虽然你会跨过50%胜率的这个等级,但是你最终还是会被卡在某个等级,在这个等级上,你总是赢一场输两场,胜率无限趋近于33%,游戏体验甚至更糟!
                        最终的解决方案还是要回归到根据机库等级来匹配,或者火力和胜率综合匹配,总之不能完全的抛弃机库等级来匹配玩家。


                        12楼2017-06-05 02:45
                        收起回复
                          [科学小队]
                          通过id和名称都可以搜到:
                          平台: ios
                          队id: 35061
                          队名称:SciSuicideSquad
                          本队目标:
                          研究各种奇技淫巧歪门邪道刷金大法
                          但我们不是涂油党
                          我们只是通过破解游戏规则向这个不公的联赛制度宣战!
                          本队要求:
                          不要求杯数
                          不要求装备
                          不要求胜场
                          不要求忠诚(想退就退)
                          不会批判你是否道德
                          不需要顾及国人脸面
                          要求是必须不在黑屋内,并且愿意 研究科学赚金方法,我们会组织安全降杯方便队员刷金
                          入队方法:
                          在游戏中申请入队后,通过贴吧私信我你的游戏名(因为加的人太杂,我不知道是哪里来的,不可能都通过)


                          来自iPhone客户端13楼2017-06-05 02:46
                          收起回复
                            第2部分不停地被吞已经申请恢复了


                            来自iPhone客户端14楼2017-06-05 02:49
                            回复
                              2026-01-03 09:13:10
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                              IP属地:四川来自iPhone客户端15楼2017-06-05 03:12
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