刚刚一不小心又被代表了的萌新有话要说。贴吧1级真萌新
对于你的设定我不做评价。
但是我把我的观点拿出来讨论下
与其在那讨论时间 sl 和技术问题。
那是不是更改本身获取奖励的方式更好呢
你打罪业本质的目的还是为了奖励。或者有些人是为了磨练技术和修一下单机游戏里的优越感。
后者在萌新里多居于少数,撇开不谈。(萌新大多只是为了钻。)
那既然是奖励,人人都想拿。那是不是拿的更舒服更合理才会让人有动力去打罪业
我的意见是更改刷新机制,把刷新时间 变为刷新时间和挑战时间两个概念
刷新时间是随着开放世界的刷新,刷新罪业里被打死的两只可怜的boss
而挑战时间则是你对当前轮回的挑战限制。
如果在挑战时间内击杀boss 则成功进入下一轮回 奖励刷新(并小有提升)
而在挑战时间内未成功击杀boss 则仍可以在之后击杀,奖励略微缩减,并在最终击杀后重启该轮回
对就是重启当前轮回,增加这样一条(这才是对萌新好好么)
当然设定党要婊我,我不懂设定,轮回怎么能停在一个地方呢。那我也没办法
先不要婊,听我讲完,这些不是为了萌大爷们说话,而是讨论真的实现的可能性
不同的轮回层数刷新时间均是在击杀后的下一次开放世界刷新
而挑战时间根据当前轮回的进度,进行不同程度的延长。越高等的轮回等待时间越长
这个的隐含条件就是,如果你想卡boss拿奖励就必须在挑战时间结束后再去打罪业(变成一个长效的钻石奖励)
至少这个玩法最后不会有人玩。(但是米忽悠会不会这么好心让你天天有几十钻拿,或者你有没有心情天天为了几十钻打罪业才是最大的问题,但是对于萌新,这些问题在最初一般是不存在的,因为激情)
这样你可以选择卡奖励,也可以选择继续往下打,对任何阶段的人来说都有的玩。
而且这个机制在很多游戏里面都有。只不过是想不想做的问题。
而且不用像sl那样去unity里面去专门考虑数据对其的问题
======
从总量来算 尽量保持大家的收益差不多。对于萌新可能稍微少一点,但是比根本完不成要好。对老玩家,可能稍微多一点。也不至于差别太大。而对于大佬。你觉得他们是真的在意那多出来的5个还是10个钻么
然后我简单把涉及在其中的变量拿出来说一下
挑战时间 难度系数 玩家精力 和技术能力(门票的消耗)
假定在单位时间内T ,卡在某难度层H,挑战刷新时间为C的情况下。实际击杀时间仍然限制为 1分钟或者可能增加也不一定。总收益为S
然后以10层为一个分界。s(11)=1.2-1.5 S(1) 这样大家才是真的有点玩
如果真有兴趣讨论公式的话,下面再写
而玩家的精力和技术能力是最难衡量的。众所周知 越高难度越高 但是对于不同技术能力和装备实力的玩家。
所花费的精力是完全不同的。也是最难统计的。
这个我也不详细说(会字太长不看),但是在这个体系下,你可以选择对你较优的环境去玩耍。
对于已经打到高层的人怎么办
还有那些一路突破的人怎么办。
这个或许是会被婊的一些,如果真有人问,那我欢迎讨论。这个也可以算
其实感觉大家顶多会婊我,.或者根本没人看
对于你的设定我不做评价。
但是我把我的观点拿出来讨论下
与其在那讨论时间 sl 和技术问题。
那是不是更改本身获取奖励的方式更好呢
你打罪业本质的目的还是为了奖励。或者有些人是为了磨练技术和修一下单机游戏里的优越感。
后者在萌新里多居于少数,撇开不谈。(萌新大多只是为了钻。)
那既然是奖励,人人都想拿。那是不是拿的更舒服更合理才会让人有动力去打罪业
我的意见是更改刷新机制,把刷新时间 变为刷新时间和挑战时间两个概念
刷新时间是随着开放世界的刷新,刷新罪业里被打死的两只可怜的boss
而挑战时间则是你对当前轮回的挑战限制。
如果在挑战时间内击杀boss 则成功进入下一轮回 奖励刷新(并小有提升)
而在挑战时间内未成功击杀boss 则仍可以在之后击杀,奖励略微缩减,并在最终击杀后重启该轮回
对就是重启当前轮回,增加这样一条(这才是对萌新好好么)
当然设定党要婊我,我不懂设定,轮回怎么能停在一个地方呢。那我也没办法
先不要婊,听我讲完,这些不是为了萌大爷们说话,而是讨论真的实现的可能性
不同的轮回层数刷新时间均是在击杀后的下一次开放世界刷新
而挑战时间根据当前轮回的进度,进行不同程度的延长。越高等的轮回等待时间越长
这个的隐含条件就是,如果你想卡boss拿奖励就必须在挑战时间结束后再去打罪业(变成一个长效的钻石奖励)
至少这个玩法最后不会有人玩。(但是米忽悠会不会这么好心让你天天有几十钻拿,或者你有没有心情天天为了几十钻打罪业才是最大的问题,但是对于萌新,这些问题在最初一般是不存在的,因为激情)
这样你可以选择卡奖励,也可以选择继续往下打,对任何阶段的人来说都有的玩。
而且这个机制在很多游戏里面都有。只不过是想不想做的问题。
而且不用像sl那样去unity里面去专门考虑数据对其的问题
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从总量来算 尽量保持大家的收益差不多。对于萌新可能稍微少一点,但是比根本完不成要好。对老玩家,可能稍微多一点。也不至于差别太大。而对于大佬。你觉得他们是真的在意那多出来的5个还是10个钻么
然后我简单把涉及在其中的变量拿出来说一下
挑战时间 难度系数 玩家精力 和技术能力(门票的消耗)
假定在单位时间内T ,卡在某难度层H,挑战刷新时间为C的情况下。实际击杀时间仍然限制为 1分钟或者可能增加也不一定。总收益为S
然后以10层为一个分界。s(11)=1.2-1.5 S(1) 这样大家才是真的有点玩
如果真有兴趣讨论公式的话,下面再写
而玩家的精力和技术能力是最难衡量的。众所周知 越高难度越高 但是对于不同技术能力和装备实力的玩家。
所花费的精力是完全不同的。也是最难统计的。
这个我也不详细说(会字太长不看),但是在这个体系下,你可以选择对你较优的环境去玩耍。
对于已经打到高层的人怎么办
还有那些一路突破的人怎么办。
这个或许是会被婊的一些,如果真有人问,那我欢迎讨论。这个也可以算
其实感觉大家顶多会婊我,.或者根本没人看












