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刚刚婊狐狸轮回的进来讨论下。这样和你那个取消sl哪个更合理

只看楼主收藏回复

刚刚一不小心又被代表了的萌新有话要说。贴吧1级真萌新
对于你的设定我不做评价。
但是我把我的观点拿出来讨论下
与其在那讨论时间 sl 和技术问题。
那是不是更改本身获取奖励的方式更好呢
你打罪业本质的目的还是为了奖励。或者有些人是为了磨练技术和修一下单机游戏里的优越感。
后者在萌新里多居于少数,撇开不谈。(萌新大多只是为了钻。)
那既然是奖励,人人都想拿。那是不是拿的更舒服更合理才会让人有动力去打罪业
我的意见是更改刷新机制,把刷新时间 变为刷新时间和挑战时间两个概念
刷新时间是随着开放世界的刷新,刷新罪业里被打死的两只可怜的boss
而挑战时间则是你对当前轮回的挑战限制。
如果在挑战时间内击杀boss 则成功进入下一轮回 奖励刷新(并小有提升)
而在挑战时间内未成功击杀boss 则仍可以在之后击杀,奖励略微缩减,并在最终击杀后重启该轮回
对就是重启当前轮回,增加这样一条(这才是对萌新好好么)
当然设定党要婊我,我不懂设定,轮回怎么能停在一个地方呢。那我也没办法
先不要婊,听我讲完,这些不是为了萌大爷们说话,而是讨论真的实现的可能性
不同的轮回层数刷新时间均是在击杀后的下一次开放世界刷新
而挑战时间根据当前轮回的进度,进行不同程度的延长。越高等的轮回等待时间越长
这个的隐含条件就是,如果你想卡boss拿奖励就必须在挑战时间结束后再去打罪业(变成一个长效的钻石奖励)
至少这个玩法最后不会有人玩。(但是米忽悠会不会这么好心让你天天有几十钻拿,或者你有没有心情天天为了几十钻打罪业才是最大的问题,但是对于萌新,这些问题在最初一般是不存在的,因为激情)
这样你可以选择卡奖励,也可以选择继续往下打,对任何阶段的人来说都有的玩。
而且这个机制在很多游戏里面都有。只不过是想不想做的问题。
而且不用像sl那样去unity里面去专门考虑数据对其的问题
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从总量来算 尽量保持大家的收益差不多。对于萌新可能稍微少一点,但是比根本完不成要好。对老玩家,可能稍微多一点。也不至于差别太大。而对于大佬。你觉得他们是真的在意那多出来的5个还是10个钻么
然后我简单把涉及在其中的变量拿出来说一下
挑战时间 难度系数 玩家精力 和技术能力(门票的消耗)
假定在单位时间内T ,卡在某难度层H,挑战刷新时间为C的情况下。实际击杀时间仍然限制为 1分钟或者可能增加也不一定。总收益为S
然后以10层为一个分界。s(11)=1.2-1.5 S(1) 这样大家才是真的有点玩
如果真有兴趣讨论公式的话,下面再写
而玩家的精力和技术能力是最难衡量的。众所周知 越高难度越高 但是对于不同技术能力和装备实力的玩家。
所花费的精力是完全不同的。也是最难统计的。
这个我也不详细说(会字太长不看),但是在这个体系下,你可以选择对你较优的环境去玩耍。
对于已经打到高层的人怎么办
还有那些一路突破的人怎么办。
这个或许是会被婊的一些,如果真有人问,那我欢迎讨论。这个也可以算
其实感觉大家顶多会婊我,.或者根本没人看


1楼2017-05-25 13:50回复


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2017-05-25 13:52
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      2026-06-02 00:36:56
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      太长不看


      来自Android客户端3楼2017-05-25 13:53
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        太长不看


        来自iPhone客户端4楼2017-05-25 13:58
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