先介绍加点:
1.尸体型DT:队伍核心。适合各级别的比武队伍。一旦比武时对面阵容出现了骷髅怪的身影,毫无疑问,这个队伍的核心就是这位仁兄(mm恐怕很少有选择做尸体的吧)。强大的攻击能力,几乎完美的抗封能力(被封的可能性理论上只存在与第一回合),对于五龙丹的低需求是这个门派的强势特征(不过卡和9转的消耗量呵呵,一次比武最少准备2张骷髅卡吧,占格子啊!!)。“出手就要有人倒”的尸体DT充分发挥了三板斧的威力,强大而且华丽的伤害数字是吸引fans的绝对保障。不过有优必有劣,尸体DT对于战术能力要求是非常高的。有了尸体DT,整个队伍都要以点杀作为战术核心来实施,而且,不知道各位有没有注意到,有了尸体DT的比武队,很少出现第二个DT的角色。这固然基于大家对于尸体DT伤害能力的信任,也说明了尸体DT对于队伍的高强度压力。因为很可能造成多个BB服务一人的局面,这对于全局是相当不利的。从这一点上说,尸体DT是战术风险最大的提供者。一旦被控尸,后果的恐怖恐怕无法具体阐述。(关于死亡禁锢的问题就不多说了,全MH恐怕只有DT不敢说我能屹立2回合不倒……)比较特色的方面:1.衣服打舍利增加法抗能力,目前的发展状况大多数尸体DT要的是法抗不是物抗(有少数以吸血鬼或者站神作为物理尸体控制的,但是BB死的太快,毕竟比不上人的控制)。2.无强身。尸体DT的标志。
2.力敏型DT:旗手DT。适合各级别的比武队伍。他们选择了作为第一攻击速度出现在队伍中,因此也承担了先手控制(破碎和野兽的施放)、破除保护和第一轮降气血的重任。加点方式和尸体DT基本雷同,不一样的是点了强身,血量充足,因此站的可能更久些。但是这类DT的抗性恐怕是所有DT中最弱的。因为强身的关系,这一类DT在场上站的时间明显比尸体DT多一些,被封的可能性高了不止一点;又因为速度较高,他们又会受到法术系的许多额外照顾,因此说所有被限制的可能性力敏DT都是最高的。根据本人长期的观察,如今PK中单DT很少能够对对手造成致命伤害,所以一个队伍中如果有力敏DT存在,那么应该有另外一个相对低速的物理攻击手补杀对方,对于队伍的人员搭配和战术应用又有了更高的要求。因此个人认为:群P队伍中不适合有高强身的力敏DT存在。比较特色的方面:如果能够出其不意的话,力敏DT的攻击效果应该是所有攻击系中最好的,同理该类DT在门派内部的单P中是最占优势的。
3.全力型DT:杀手DT。适合109以上的比武队伍。主力攻击手。基本上如今的DT没有绝对全力加点的了,大多数DT都会选择在除魔力以外的某项属性上补充点不足。原因在于:人族的力量对于命中的影响低(很多菜鸟级别的人认为力量是影响伤害,其实力量直接影响的是人物命中,这一点PSmm可能会有感触。对于人族,力量和命中的比率大约为1:2.3左右,个人估计数据,未经公式证明),所以很多人认为与其加了1力却得不到1伤害,不如补充其他属性。在高速潮流和抗性潮流引导下,又受到加强抗性或者速度的诱惑,很少有人保证绝对全力加点。这种思考方式不做评论,而且个人还比较认同。至于纯全力加点的玩家,应该是想追求极致的伤害,伤害在数值上理所应当有一定量的体现。不得不说的是,在战术能力优秀的玩家手中,这类DT很多时候能够决定比赛走向,因为全力DT相比其他物理攻击手(STL、DT和攻BB)来说,速度属于较慢一类,在队友破除保护的情况下,最高额伤害能力的优势就会暴露无疑。在此不得不鄙视WY对于保护率的调整,DT点杀的能力确实是被一再地限制,因此全力DT很多时候并非是杀手,而是寄希望于最大限度地降低目标的气血,为之后的补杀做准备。特色方面:JP全力号代表了绝对的高伤害!全力的意义就在于此。
PS:为什么把全力DT归结于适合109比武的类型?根据本人在各阶段的调查情况和WY给出的数据公式支持,攻修15以下的全力DT在伤害能力上其实并不是非常明显,仅基于此,还是把他们的恐怖和修炼挂钩吧。
1.尸体型DT:队伍核心。适合各级别的比武队伍。一旦比武时对面阵容出现了骷髅怪的身影,毫无疑问,这个队伍的核心就是这位仁兄(mm恐怕很少有选择做尸体的吧)。强大的攻击能力,几乎完美的抗封能力(被封的可能性理论上只存在与第一回合),对于五龙丹的低需求是这个门派的强势特征(不过卡和9转的消耗量呵呵,一次比武最少准备2张骷髅卡吧,占格子啊!!)。“出手就要有人倒”的尸体DT充分发挥了三板斧的威力,强大而且华丽的伤害数字是吸引fans的绝对保障。不过有优必有劣,尸体DT对于战术能力要求是非常高的。有了尸体DT,整个队伍都要以点杀作为战术核心来实施,而且,不知道各位有没有注意到,有了尸体DT的比武队,很少出现第二个DT的角色。这固然基于大家对于尸体DT伤害能力的信任,也说明了尸体DT对于队伍的高强度压力。因为很可能造成多个BB服务一人的局面,这对于全局是相当不利的。从这一点上说,尸体DT是战术风险最大的提供者。一旦被控尸,后果的恐怖恐怕无法具体阐述。(关于死亡禁锢的问题就不多说了,全MH恐怕只有DT不敢说我能屹立2回合不倒……)比较特色的方面:1.衣服打舍利增加法抗能力,目前的发展状况大多数尸体DT要的是法抗不是物抗(有少数以吸血鬼或者站神作为物理尸体控制的,但是BB死的太快,毕竟比不上人的控制)。2.无强身。尸体DT的标志。
2.力敏型DT:旗手DT。适合各级别的比武队伍。他们选择了作为第一攻击速度出现在队伍中,因此也承担了先手控制(破碎和野兽的施放)、破除保护和第一轮降气血的重任。加点方式和尸体DT基本雷同,不一样的是点了强身,血量充足,因此站的可能更久些。但是这类DT的抗性恐怕是所有DT中最弱的。因为强身的关系,这一类DT在场上站的时间明显比尸体DT多一些,被封的可能性高了不止一点;又因为速度较高,他们又会受到法术系的许多额外照顾,因此说所有被限制的可能性力敏DT都是最高的。根据本人长期的观察,如今PK中单DT很少能够对对手造成致命伤害,所以一个队伍中如果有力敏DT存在,那么应该有另外一个相对低速的物理攻击手补杀对方,对于队伍的人员搭配和战术应用又有了更高的要求。因此个人认为:群P队伍中不适合有高强身的力敏DT存在。比较特色的方面:如果能够出其不意的话,力敏DT的攻击效果应该是所有攻击系中最好的,同理该类DT在门派内部的单P中是最占优势的。
3.全力型DT:杀手DT。适合109以上的比武队伍。主力攻击手。基本上如今的DT没有绝对全力加点的了,大多数DT都会选择在除魔力以外的某项属性上补充点不足。原因在于:人族的力量对于命中的影响低(很多菜鸟级别的人认为力量是影响伤害,其实力量直接影响的是人物命中,这一点PSmm可能会有感触。对于人族,力量和命中的比率大约为1:2.3左右,个人估计数据,未经公式证明),所以很多人认为与其加了1力却得不到1伤害,不如补充其他属性。在高速潮流和抗性潮流引导下,又受到加强抗性或者速度的诱惑,很少有人保证绝对全力加点。这种思考方式不做评论,而且个人还比较认同。至于纯全力加点的玩家,应该是想追求极致的伤害,伤害在数值上理所应当有一定量的体现。不得不说的是,在战术能力优秀的玩家手中,这类DT很多时候能够决定比赛走向,因为全力DT相比其他物理攻击手(STL、DT和攻BB)来说,速度属于较慢一类,在队友破除保护的情况下,最高额伤害能力的优势就会暴露无疑。在此不得不鄙视WY对于保护率的调整,DT点杀的能力确实是被一再地限制,因此全力DT很多时候并非是杀手,而是寄希望于最大限度地降低目标的气血,为之后的补杀做准备。特色方面:JP全力号代表了绝对的高伤害!全力的意义就在于此。
PS:为什么把全力DT归结于适合109比武的类型?根据本人在各阶段的调查情况和WY给出的数据公式支持,攻修15以下的全力DT在伤害能力上其实并不是非常明显,仅基于此,还是把他们的恐怖和修炼挂钩吧。









