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回复:有人研究dota的AI吗,诚心求教

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原文件的硬盘丢家里了,要过几天才行。
直接混淆代码的话,搜发布命令的话应该能搜到一个封装过的命令发布,调用它的函数应该会枚举英雄typeid且2秒(?)循环。 再往上回溯差不多就是ai的主函数了,位于脚本的main里面,用executefunc调用解决字节码问题。
大部分AI的函数都在那个ai的主函数里被初始化啊。
好像没文件讲起来还是很麻烦的样子欸,过几天上文件吧。


16楼2017-05-19 15:40
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    已经一周了... @ 0飞鸟各投林0


    IP属地:广东17楼2017-05-25 10:01
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      2025-12-27 00:35:58
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      不懂帮顶


      IP属地:北京来自Android客户端18楼2017-05-25 16:08
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        是远古大佬啊


        IP属地:安徽来自Android客户端19楼2017-05-25 16:33
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          围观


          IP属地:广东来自Android客户端20楼2017-05-25 20:52
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            远古


            IP属地:浙江来自Android客户端21楼2017-06-01 14:06
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              我写的LT3C的AI比较简单,一条线程看着血量,魔量百分比;一条线程看着攻击目标,包括选择打野还是打团。技能施法时机和衔接用T。


              IP属地:江苏来自Android客户端22楼2017-06-01 16:37
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                楼上各位大神聚集在了一起...本人在这里就介绍一点思路吧
                我很早以前做个dota类地图的ai,不过那个比较菜。还转了一个帖子https://tieba.baidu.com/p/1181731417
                现在研究了dota2的ai,虽然说不是基于war3的了,不过ai的思路应该和dota1的差不多吧。参见v社的dota2AI说明 https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_Bot_Scripting:zh-cn
                总之,AI系统大概是一个多层状态机,最上层是团队级别,控制团队的策略,中间是英雄级别,控制单个英雄的策略,最下面是行为级别,控制各个英雄的具体操作。模式是一种高级的要求,机器人会频繁地在模式间切换,选择最高分数的模式作为它们当前行为的模式。例如对线,尝试杀死某个单位,打钱,撤退和推塔等模式。dota1的AI似乎也是如此的一个多层状态机。
                看见everguo在13楼问的问题"AI的配合比较难搞",比如说如何决定一个英雄是否去gank,可以先计算出gank模式的优先级,判断是否为当前最高的模式,如果是,则发起gank。计算方法可以是这样:首先计算本英雄的技能爆发,和可参与gank的英雄技能爆发,看爆发能否击杀敌方的某个英雄。然后综合英雄状态,距离等等状态。至于团战的话,就是每个英雄的技能单独考虑了,如范围技能尽量击中多个人,控制技能不要重复而且尽量给敌方输出较高的英雄使用。
                ————分割线——————
                如果有朋友对dota2AI感兴趣的话,可以看这里:https://github.com/adamqqqplay/dota2ai,一个本人基于dota2默认AI开发的一个AI系统


                IP属地:浙江23楼2017-07-27 16:50
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                  2025-12-27 00:29:58
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                  果神炸出一堆大佬。。。


                  24楼2017-07-27 17:34
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                    果神出来了啊


                    IP属地:浙江来自Android客户端25楼2017-07-28 12:29
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                      进来混个脸熟,膜拜各位大佬


                      IP属地:福建27楼2017-08-17 06:29
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