游戏时间很短,受人安利入了ns版的此游戏,一个小时左右恼火地怒删了游戏,所以可能比起说评测,只是一个预防针而已。
——难度极高的rougelike?扁平化风格画面很赞?有趣的各种形态?随机的多样游戏体验?
也许吧,但是这一切的前提是你要能接受这异质化的操作方式,也许可以说是我手残吧,但我起码也打过了血源黑魂白金,忍龙挣扎一下上忍难度也是能玩的,所以我觉得自己虽然残了点,起码还没掉出主流水平
所以说真正让我恼火的应该是它的操作异常的不直观, 恕我直言,这种异质化的行动方式确实很有特色,但从游戏的设定上并没有必要性可言,和游戏的其他部分也并没有形成任何独特的互动。
而且就我从网络上看其他人的视频来说,这个游戏甚至可以说其实是靠异质化的噱头、高难度的操作方式形成表面的高强度来掩盖内容的匮乏,30余种种子形态随机出现听起来很赞?问题是彼此之间并不形成任何联系,对通关也没有实质性的影响——尤其是建立在“随机出现”这一点上,
所以说rougelike这个噱头究竟是给多少内容不足的游戏一个“虽然看起来少,其实玩起来每局都不一样”的借口呢,元祖rougelike的游戏性是建立在拟真一命死的压迫感和多选择取舍上,rougelite佳作的游戏性是建立在庞大道具库相互作用、以及与游戏方式结合能够极大改变游戏体验形成的多变游戏体验上
不幸的是,在这个游戏上这两者都没有体现出来——(在不考虑蹩脚的操作方式的前提下) 一击死的迷之复古硬核设定(心只能让种子在落进洞里复活,但是敌人击中你是一击死的)加上数量众多的敌人,没有强化一命死就回到开始的紧迫感,反而让死亡变得无足轻重,因为你知道你失败这一次,绝大部分因素和你无关,纯粹是随机到的地形和怪分布太恶心;而多种种子形态的问题之前已经说过, 种子形态而没有道具库,彼此相互并不关联(如果你非要说种几把枪之后切成flag种子或者钻石种子身上还有枪也算一种联动……好吧),结果只要两个——种子形态无关痛痒,不会影响你(在不考虑蹩脚的操作方式的前提下)通关;要么必须拿到某个种子才能保证通关——种子的出现是随机的,希望大家还记得这个。
以及——在不考虑蹩脚的操作方式的前提下。
我是在开玩笑的。
因为在任何游戏中,我都秉持一个观点,除非一个游戏的操作绝对性的与世界观、游戏整体相关联、并且处在一种故意使玩家感到挫折的病态氛围中,操作性的直观、便捷与否都决定性的影响玩家在失败后产生的感想是“这是我的失误不能再犯了”还是“制作者是***老子不伺候了”。
对于这个游戏,我的感想是后者。