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讨论贴,仅个人观点。
SF应该少A,但是可以偶尔A几下的,至少我玩SF不太喜欢A。
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后撤2,需要装备后撤。
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① 后撤+单向A
晃人判定:等同于 单向A
后撤结束,开始单向A的晃人判定,基本晃不倒人,但可以产生硬直状态。可能也有晃倒人的时候:普A时对方正好移动方向相反,距离足够(贴得不近),比如快速补防的方向相反。
后撤+普A 在贴近底线的中投区使用,效果最佳
后撤+换手 在不是W紧贴的情况下,最容易横向甩开空档,尽量别向底线使用。
后撤+背后运球 依然可以被很容易地卡死位置,横向的摆脱距离比换手要短,尽量别向底线使用。
......
② 后撤+双向A
晃人判定:等同于 双向A
双向A的最后一个A的判定方向,装上超运(可以左左A或右右A)则更容易发动左右A或右左A,没装超运,可能 后撤+左右(右左)A 比较难按。
可以晃倒人,
后撤+双向(或超运)普A(或换手) 的效果不佳,极容易被卡掉。
后撤+双向(或超运)背后运球 的晃人效果最好,因为不容易掉球。
......
③ 单向A+后撤+单向A:这个倒得比较混乱一点,而且距离也足够远。
晃人判定:等同于 后撤判定 双向(或超运)A判定
可能,有两个判定时刻:
(1) 发动后撤时,对方后退,倒。
(2) 以后撤结束的点到篮筐的直线上,然后最后单向A的方向为判定,就算站在这条直线上不动,倒,在直线单A的反侧,倒,即便判断对了方向,只要走不到那条直线的另侧,倒。
(3) 第(2)点最后的A判定,可能涉及和考虑到换手突破的判定。
其实(移动到)站在最后A的方向的直线一侧,就不会倒。
......
示意图:以 左A+后撤+右(A),为例。
蓝|筐
↑
倒倒倒
|不倒(没试到过换手突破的判定)
←A| →
后↓撤
=======
另:有件讽刺的事情,昨天我的SF在热身赛里1v1狂练后撤2,CPU的SF某局最后时刻竟然使出了勾手,汗.....这也卡技能?..
讨论贴,仅个人观点。
SF应该少A,但是可以偶尔A几下的,至少我玩SF不太喜欢A。
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后撤2,需要装备后撤。
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① 后撤+单向A
晃人判定:等同于 单向A
后撤结束,开始单向A的晃人判定,基本晃不倒人,但可以产生硬直状态。可能也有晃倒人的时候:普A时对方正好移动方向相反,距离足够(贴得不近),比如快速补防的方向相反。
后撤+普A 在贴近底线的中投区使用,效果最佳
后撤+换手 在不是W紧贴的情况下,最容易横向甩开空档,尽量别向底线使用。
后撤+背后运球 依然可以被很容易地卡死位置,横向的摆脱距离比换手要短,尽量别向底线使用。
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② 后撤+双向A
晃人判定:等同于 双向A
双向A的最后一个A的判定方向,装上超运(可以左左A或右右A)则更容易发动左右A或右左A,没装超运,可能 后撤+左右(右左)A 比较难按。
可以晃倒人,
后撤+双向(或超运)普A(或换手) 的效果不佳,极容易被卡掉。
后撤+双向(或超运)背后运球 的晃人效果最好,因为不容易掉球。
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③ 单向A+后撤+单向A:这个倒得比较混乱一点,而且距离也足够远。
晃人判定:等同于 后撤判定 双向(或超运)A判定
可能,有两个判定时刻:
(1) 发动后撤时,对方后退,倒。
(2) 以后撤结束的点到篮筐的直线上,然后最后单向A的方向为判定,就算站在这条直线上不动,倒,在直线单A的反侧,倒,即便判断对了方向,只要走不到那条直线的另侧,倒。
(3) 第(2)点最后的A判定,可能涉及和考虑到换手突破的判定。
其实(移动到)站在最后A的方向的直线一侧,就不会倒。
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示意图:以 左A+后撤+右(A),为例。
蓝|筐
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倒倒倒
|不倒(没试到过换手突破的判定)
←A| →
后↓撤
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另:有件讽刺的事情,昨天我的SF在热身赛里1v1狂练后撤2,CPU的SF某局最后时刻竟然使出了勾手,汗.....这也卡技能?..












