RT,刚看到有人说玩这游戏感觉打斗技是最痛苦的,我自己也有这种想法好久了。
个人感觉,打星际2dota2等公平竞技游戏输了我可以自认技不如人,只要认真打赢一把就能感觉很好。以前玩某些国产网游那种垃圾烧钱游戏就算被RMB大佬按在地上摩擦,也是有一点机会靠技术堆一波状态反杀的,怎么地都有感觉不错的时候。这游戏可好,我10月开始玩,大概从40级以后,pvp怎么玩怎么不爽。最开始的全民拼一速拉条茨木一拳或者雪女蜜~汁命中,然后是雨火罚站到死,再后来是肉队膀胱局,多段反击返魂兵俑全体100%概率反弹小僧各种恶心进攻的玩意。现在是什么样我已经不太了解了,因为每周只刷到2400和4800积分就不打了。
以前一直有这种想法但没敢发帖说,现在看来斗技对多数玩家来说的确游戏体验很差。我斗技水平撑死2700不敢评价平衡性,只能说这游戏的pvp机制设计的太不合理。怎么说呢,wy在游戏性上或许很大胆创新,但同时把很多东西设置得太绝对化,导致其组合太imba又不好调整平衡。我自己能感觉到的:
1. 暴击率太容易堆,轻松100%,又没有减暴击属性。
2. 全体拉条30%,还附带增益属性。本来就是回合制游戏,先手极大优势的缺陷被进一步放大。
3. 各种全体控制,命中极高,单体控制哭晕在厕所。
4. 雨女自己解状态,技能解全体状态还减对面速度,居然才2火。
5. 椒图连接废了单体输出,居然还带群体减伤和回血,太万能了吧。
6. 返魂兵俑,这配合实在太完美。
7. 小僧被动6个人是对敌方群攻120%反弹了吧?加上椒图废单体,输出都可以去死了。
8. 多段反击,进攻方都是单次20-80%不等的攻击,可反击每次都是100%啊。这游戏是有多恨主动进攻啊?
还有其它的例子不说了。或许对于阵营齐全,满强6星御魂几十套可以做到应对任何阵容的顶级玩家来说,这游戏理论上是平衡的。但这种游戏设计直接导致,对于多数pvp场次,要么结局在双方都准备的一刻已经确定了,要么就是双方都是差不多的肉队,需要几十分钟的膀胱局随机决定胜负。玩家需要动脑筋应对的变数主要集中在平时主练式神的选择以及御魂的搭配,可能还有斗技开始30秒的秒换阵营。而斗技中却没什么好干的,直接导致在过了新手期或刚换新阵容的新鲜期之后,打斗技输了憋屈,赢了也没什么好高兴的。
以上就是我对这个游戏pvp部分体验糟糕的一点个人见解,再次强调一下我没有对平衡性有任何批判或者建议改强改弱什么东西的意思。至于如何解决这个问题,首先要看wy对这个游戏是什么态度。如果wy只是想趁热赚点快钱,并没有将pvp进行根本改进的想法的话,把斗技变为双方准备前阵营不可见,加个禁用对方选项什么的也就可以了。如果有想把pvp改得像竞技游戏一样给玩家更多实时思考的空间的话,恐怕要从机制上大改了。至少上面举的8个例子,修改数值应该是没用的。干脆按照玩家的活跃天数,式神御魂人物等级练度,充值数目等一次性发一波补偿然后完全重做技能和御魂算了。
个人感觉,打星际2dota2等公平竞技游戏输了我可以自认技不如人,只要认真打赢一把就能感觉很好。以前玩某些国产网游那种垃圾烧钱游戏就算被RMB大佬按在地上摩擦,也是有一点机会靠技术堆一波状态反杀的,怎么地都有感觉不错的时候。这游戏可好,我10月开始玩,大概从40级以后,pvp怎么玩怎么不爽。最开始的全民拼一速拉条茨木一拳或者雪女蜜~汁命中,然后是雨火罚站到死,再后来是肉队膀胱局,多段反击返魂兵俑全体100%概率反弹小僧各种恶心进攻的玩意。现在是什么样我已经不太了解了,因为每周只刷到2400和4800积分就不打了。
以前一直有这种想法但没敢发帖说,现在看来斗技对多数玩家来说的确游戏体验很差。我斗技水平撑死2700不敢评价平衡性,只能说这游戏的pvp机制设计的太不合理。怎么说呢,wy在游戏性上或许很大胆创新,但同时把很多东西设置得太绝对化,导致其组合太imba又不好调整平衡。我自己能感觉到的:
1. 暴击率太容易堆,轻松100%,又没有减暴击属性。
2. 全体拉条30%,还附带增益属性。本来就是回合制游戏,先手极大优势的缺陷被进一步放大。
3. 各种全体控制,命中极高,单体控制哭晕在厕所。
4. 雨女自己解状态,技能解全体状态还减对面速度,居然才2火。
5. 椒图连接废了单体输出,居然还带群体减伤和回血,太万能了吧。
6. 返魂兵俑,这配合实在太完美。
7. 小僧被动6个人是对敌方群攻120%反弹了吧?加上椒图废单体,输出都可以去死了。
8. 多段反击,进攻方都是单次20-80%不等的攻击,可反击每次都是100%啊。这游戏是有多恨主动进攻啊?
还有其它的例子不说了。或许对于阵营齐全,满强6星御魂几十套可以做到应对任何阵容的顶级玩家来说,这游戏理论上是平衡的。但这种游戏设计直接导致,对于多数pvp场次,要么结局在双方都准备的一刻已经确定了,要么就是双方都是差不多的肉队,需要几十分钟的膀胱局随机决定胜负。玩家需要动脑筋应对的变数主要集中在平时主练式神的选择以及御魂的搭配,可能还有斗技开始30秒的秒换阵营。而斗技中却没什么好干的,直接导致在过了新手期或刚换新阵容的新鲜期之后,打斗技输了憋屈,赢了也没什么好高兴的。
以上就是我对这个游戏pvp部分体验糟糕的一点个人见解,再次强调一下我没有对平衡性有任何批判或者建议改强改弱什么东西的意思。至于如何解决这个问题,首先要看wy对这个游戏是什么态度。如果wy只是想趁热赚点快钱,并没有将pvp进行根本改进的想法的话,把斗技变为双方准备前阵营不可见,加个禁用对方选项什么的也就可以了。如果有想把pvp改得像竞技游戏一样给玩家更多实时思考的空间的话,恐怕要从机制上大改了。至少上面举的8个例子,修改数值应该是没用的。干脆按照玩家的活跃天数,式神御魂人物等级练度,充值数目等一次性发一波补偿然后完全重做技能和御魂算了。