首先定义一下,延迟大家都懂,地图时间(我自己命名的
)就是游戏地图自己自带的时间,以下所有理论都基于地图时间为参考,死亡回放大家也懂。
好了
开始
关于延迟,大家抱怨最多的就是“我明明先开枪啊,我tm怎么死了,辣鸡游戏”
这个解释就是,在相邻的AB两点你以为你跑到了B这个位置,可其实你还在这个位置后面一点的A点,也就是说你根本还没到达B,所以你在B点开枪,还要等待真实的你从A点跑到B再开枪。
而看到敌人,你以为他跑到了A点,其实真实的他已经跑到B点了,而在敌人的视角里他已经跑到了C点
很饶脑,简单点说就是,你以为你跑到这了,其实你还在身后,你看到敌人离你很远,其实敌人已经离你很近了。
所以就服务器接收的地图时间而言,你以为你开枪了,其实还要再等会儿你才算开枪了,而你看到敌人开枪了,其实敌人早就开枪了,是真正能造成伤害的开枪。所以大家不要老说我开枪了啊,怎么还死了。
这就是为什么搜点的优势在反应同等的情况下,要比蹲点的大,在蹲点人的视角里,你才看到敌人,而敌人其实早就看到你了。
第二是死亡回放的解释,大家说的最对的就是“我在烟雾里被这个挂比打死了,从死亡回放看,我在烟雾根本就看不到我”
解释起来,就是你在这里扔烟雾,别人杀了你,其实这时候烟雾并没有散开,烟雾很小,所以敌人杀了你,而你看死亡回放的时候又要等上两秒才能看到击杀镜头,而就地图时间而言,过了几秒了烟雾已经散开,所以在死亡回放看到的烟雾是真正时间上地图上的散开烟雾,并不是你死的时候没散开的烟雾。还有一点可以同样解释了,你被别人透过玻璃杀了,把玻璃打碎了,按道理来说看死亡回放应该能看到玻璃没碎,在死的时候才碎,而其实你看到的死亡回放,玻璃已经碎了,并没有看到敌人把玻璃打碎,这也是地图时间的原因,因为你是在几秒钟后看的死亡回放,在地图时间里玻璃早碎了。
细心的人可能还会注意到,回合结束时你起跳,奔跑,在结束的那一刻会被弹回来,看到别人还会在漂移前进一点点,这就是延迟和地图时间的原因,你以为你在那,其实你还在后面,你以为敌人很远,其实敌人已经离你更近了


好了
开始
关于延迟,大家抱怨最多的就是“我明明先开枪啊,我tm怎么死了,辣鸡游戏”
这个解释就是,在相邻的AB两点你以为你跑到了B这个位置,可其实你还在这个位置后面一点的A点,也就是说你根本还没到达B,所以你在B点开枪,还要等待真实的你从A点跑到B再开枪。
而看到敌人,你以为他跑到了A点,其实真实的他已经跑到B点了,而在敌人的视角里他已经跑到了C点
很饶脑,简单点说就是,你以为你跑到这了,其实你还在身后,你看到敌人离你很远,其实敌人已经离你很近了。
所以就服务器接收的地图时间而言,你以为你开枪了,其实还要再等会儿你才算开枪了,而你看到敌人开枪了,其实敌人早就开枪了,是真正能造成伤害的开枪。所以大家不要老说我开枪了啊,怎么还死了。
这就是为什么搜点的优势在反应同等的情况下,要比蹲点的大,在蹲点人的视角里,你才看到敌人,而敌人其实早就看到你了。
第二是死亡回放的解释,大家说的最对的就是“我在烟雾里被这个挂比打死了,从死亡回放看,我在烟雾根本就看不到我”
解释起来,就是你在这里扔烟雾,别人杀了你,其实这时候烟雾并没有散开,烟雾很小,所以敌人杀了你,而你看死亡回放的时候又要等上两秒才能看到击杀镜头,而就地图时间而言,过了几秒了烟雾已经散开,所以在死亡回放看到的烟雾是真正时间上地图上的散开烟雾,并不是你死的时候没散开的烟雾。还有一点可以同样解释了,你被别人透过玻璃杀了,把玻璃打碎了,按道理来说看死亡回放应该能看到玻璃没碎,在死的时候才碎,而其实你看到的死亡回放,玻璃已经碎了,并没有看到敌人把玻璃打碎,这也是地图时间的原因,因为你是在几秒钟后看的死亡回放,在地图时间里玻璃早碎了。
细心的人可能还会注意到,回合结束时你起跳,奔跑,在结束的那一刻会被弹回来,看到别人还会在漂移前进一点点,这就是延迟和地图时间的原因,你以为你在那,其实你还在后面,你以为敌人很远,其实敌人已经离你更近了


















