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请问在RMVX里,通过事件脚本来变更远景图的那个代码是什么,我给忘了...谢谢!


IP属地:上海1305楼2018-08-08 19:24
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    各位大佬,这里有个问题……
    制作工具是va
    就是想做出一个推箱子的东西,必须把箱子推到一个指定地点才能触发剧情
    这种东西怎么制作啊orz


    IP属地:浙江来自Android客户端1306楼2018-08-11 08:05
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      2026-01-23 04:22:05
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      萌新问下,我从网上找到个显示血量的脚本,但战斗一开始后就提示31行报错,我也不会改脚本,请问下怎么解决
      #==============================================================================
      # ■ 显示敌人血条 by 沉影不器
      #------------------------------------------------------------------------------
      # 功能描述:
      # ① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制
      # ② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称
      # 使用说明:
      # ① 脚本插入到Main之前
      # ② 脚本第19行设定血条的默认宽度
      # 为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"
      # ③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值
      # ④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称
      # ⑤ 其它参数设定详见脚本
      # ⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段]
      #==============================================================================
      # ■ 参数设定
      #==============================================================================
      module Enemy_HP
      HP_WIDTH = 64 # 血条的默认宽度
      SHOW_VALUE = false # 是否显示敌人生命值
      SHOW_NAME = true # 是否显示敌人名称
      NAME_SIZE = 16 # 敌人名称字体大小
      NAME_COLOR = 0 # 敌人名称字体颜色
      end
      #==============================================================================
      # ■ RPG
      #==============================================================================
      module RPG
      class Enemy
      def hp_width
      return self.read_note('hp_width')
      end
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Game_Enemy
      #==============================================================================
      class Game_Enemy < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 血条宽度
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_width
      return $data_enemies[@enemy_id].hp_width
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Sprite_Battler
      #==============================================================================
      class Sprite_Battler < Sprite_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 初始化对象
      # viewport : 视区
      # battler : 战斗者 (Game_Battler)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(viewport, battler = nil)
      super(viewport)
      @battler = battler
      @battler_visible = false
      @effect_type = 0 # 效果种类
      @effect_duration = 0 # 效果剩余时间
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      width = hp_width + 32
      height = 24 + 32
      x = @battler.screen_x - width/2
      y = @battler.screen_y - height/2
      # 调节名称位置
      if Enemy_HP::SHOW_NAME
      height += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
      y -= Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
      end
      # 生成血条窗体
      @enemy_hp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
      @enemy_hp_window.opacity = 0
      @enemy_hp_window.contents_opacity = 0
      @enemy_hp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      @enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, width - 32)
      # 保存旧血量(控制刷新)
      @old_hp = -1
      end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 释放
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
      if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
      @enemy_hp_window.dispose
      end
      super
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 释放敌人活动块
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose_enemies
      for sprite in @enemy_sprites
      sprite.dispose
      @enemy_hp_window.dispose
      end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 更新画面
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
      super
      if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      else
      @use_sprite = @battler.use_sprite?
      if @use_sprite
      self.x = @battler.screen_x
      self.y = @battler.screen_y
      self.z = @battler.screen_z
      update_battler_bitmap
      end
      setup_new_effect
      update_effect
      # 更新血条窗体
      if @enemy_hp_window != nil and @old_hp != @battler.hp
      @enemy_hp_window.contents.clear
      @enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, hp_width)
      @old_hp = @battler.hp
      end
      end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 更新出现效果
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_appear
      self.blend_type = 0
      self.color.set(0, 0, 0, 0)
      self.opacity = (16 - @effect_duration) * 16
      # 对象非敌人时返回
      return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
      @enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 更新消失效果
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_disappear
      self.blend_type = 0
      self.color.set(0, 0, 0, 0)
      self.opacity = 256 - (32 - @effect_duration) * 10
      # 对象非敌人时返回
      return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
      @enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ◎ 更新崩溃效果
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_collapse
      self.blend_type = 1
      self.color.set(255, 128, 128, 128)
      self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6
      # 对象非敌人时返回
      return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
      @enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 血条宽度
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_width
      result = Enemy_HP::HP_WIDTH
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      if @battler.hp_width.to_i == 0
      result = Enemy_HP::HP_WIDTH
      else
      result = @battler.hp_width.to_i
      end
      end
      return result
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Window_Base
      #==============================================================================
      class Window_Base < Window
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 描绘敌人信息
      # enemy : 角色
      # x : 描绘目标 X 坐标
      # y : 描绘目标 Y 坐标
      # width : 宽
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_enemy_info(enemy, x, y, width = 64)
      # 为字体阴影内缩1像素
      width -= 1
      # 显示名称
      if Enemy_HP::SHOW_NAME
      self.contents.font.color = text_color(Enemy_HP::NAME_COLOR)
      self.contents.font.size = Enemy_HP::NAME_SIZE
      self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.name, 1)
      self.contents.font.size = Font.default_size
      y += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
      end
      # 描绘血槽
      draw_actor_hp_gauge(enemy, x, y, width)
      # 描绘生命符号
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
      # 描绘具体生命值
      return unless Enemy_HP::SHOW_VALUE
      self.contents.font.color = hp_color(enemy)
      xr = x + width
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, enemy.hp, 2)
      end
      end


      IP属地:日本1308楼2018-08-15 14:08
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        纯种小白,请问暴走英雄坛这种机制的游戏用rpg制作大师做吗,推荐用那个版本?拜谢大佬


        IP属地:浙江来自Android客户端1311楼2018-08-16 20:08
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          (用的MV)我想问一下,怎么把环境设置成持续的夜晚(就是让画面一直暗下来)。虽然可以直接在设置里面调,但是实际进入地图的时候却是从正常亮度逐渐变暗,并且切换地图的时候又会回到正常亮度然后逐渐变暗。。。。而且进入战斗时,就算已经设置了,也会经历一个从正常亮度逐渐变暗的过程。。。。


          IP属地:四川来自Android客户端1312楼2018-08-29 19:17
          回复
            想要在切换地图的时候显示地图名称,能做到吗


            IP属地:上海来自Android客户端1313楼2018-09-01 09:37
            收起回复
              软件是VA,想让事件的图像移动,在执行内容里设置好了移动路线,但是事件转了个方向就没有继续执行移动路线了,由于路径设置的是等待至移动结束,导致下面的事件也没法继续执行....求解(不知道为什么贴吧上传图片一直失败....)


              IP属地:河南1314楼2018-09-02 23:12
              收起回复
                问一下一个关于mv软件的问题,为什么我下的敌人素材在正常情况下可以使用,但是一旦切换成sideview(横版)模式素材就看不到了,原先设定好的图片也会消失,这是为什么呢。图上可以看到这张aaaaa的图片不见了


                IP属地:江苏来自iPhone客户端1315楼2018-09-04 00:33
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                  2026-01-23 04:16:05
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                  MV如何导入素材(各方面的),png格式我知道,还有其他要注意的吗


                  IP属地:山东来自Android客户端1316楼2018-09-04 19:20
                  回复
                    有人碰到过这样的问题吗?

                    文件夹里面是有的


                    1317楼2018-09-05 12:42
                    回复(4)
                      我有一个想问,解密游戏现在都流行RPGVA版本吗


                      1318楼2018-09-06 12:26
                      收起回复
                        导入的素材像素图层属性不一致,怎么改到一样的呢?比方说mv里的像素图层是W:27.09 H:27.09,但是我借用的素材是W:19 H:19 。要怎么才能改到一样大的呢?谢谢楼主大佬了。


                        IP属地:江苏1319楼2018-09-07 02:12
                        收起回复
                          MV版的BGM格式,MP3不能用啊,怎么转成MPEG4?


                          1320楼2018-09-08 17:58
                          收起回复
                            想求助一下网上流通的VX脸图战斗脚本,无论怎么尝试还是会报错……用的是新开的,没有插入任何脚本的新工程,真的非常苦恼…


                            来自手机贴吧1321楼2018-09-09 21:21
                            收起回复
                              2026-01-23 04:10:05
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                              来自手机贴吧1322楼2018-09-09 21:28
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