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vx用这个va教程:https://tieba.baidu.com/p/4075952853?pn=1
怎么办?


IP属地:河北1171楼2018-05-19 17:06
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    关于修改存档最大数量的脚本 我用的是XP

    第27行那个 测试的时候提醒我这一行有问题
    但是之前在别的工程里用了也没有问题
    脚本是从别的帖子里找的[具体是哪个我在历史记录里找不到了]
    求解答


    1172楼2018-05-21 00:33
    回复
      2026-01-23 08:55:36
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      求助一下,想做一个简单的推箱子小游戏,不是用脚本的话要怎么设计才能让箱子和目的地接触时可以触发事件,而人踩在目的地上不会触发呢。之前试的是把目的地设计成”事件接触触发”,但是人踩上去也会触发事件。用的rpgmarker mv


      IP属地:广东来自iPhone客户端1173楼2018-05-21 20:15
      收起回复
        =begin
        #===============================================================================
        # N.A.S.T.Y. Extra Stats
        # Nelderson's Awesome Scripts To You
        # By: Nelderson
        # Made On: 12/19/2011
        # Last Updated : 3/27/2012
        该脚本来源于
        [url]http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/998-nasty-extra-stats/[/url]
        发布者/作者?:Member+
        #===============================================================================
        # Update History:
        # - Version 1.1 - Cleaned up some shit, and added enemies xstats for Enemies!
        # - Version 1.0 - Initial release, made for the shit of it <img src='
        ' class='bbc_emoticon' alt=':P' />
        在人物备注填写,属性成长
        <xstat>
        :str => '(level/3.5) + 16',
        :con => '(level/5.6) + 12',
        :dex => '(level/5.25) + 15 + agi',
        :int => '(level/10.5) + 10',
        :wis => '(level/10.5) + 10',
        :cha => '(level/10.5) + 10',
        <xstat_end>
        也可以直接在备注填写固定属性
        <xstat>
        :str => 15,
        :con => 14,
        :dex => 13,
        :int => 12,
        :wis => 11,
        :cha => 0,
        <xstat_end>
        在武器或护甲的备注里按照如下格式填写可以让该装备增加对应属性
        <weapon_xstat: STAT x>
        范例,让装备增加5点‘str’ <weapon_xstat: str 5>
        调用属性:$game_actors[1].xstat.X 例:$game_actors[1].xstat.str
        伤害公式范例: a.xstat.str * 5
        #===============================================================================
        =end
        module Z26
        STATS = [:力量,:体力,:智力,:精神,:命中率,:回避率]
        #Default xstat formulas for ACTORS
        #玩家基础属性
        DEFAULT_LEVEL_FORMULA =
        {
        :力量 => 2,
        :体力 => 2,
        :智力 => 2,
        :精神 => 2,
        :命中率 => 2,
        :回避率 => 2,
        }
        #Default xstat formulas for ENEMIES\
        #敌对基础属性
        DEFAULT_FOR_ENEMIES =
        {
        :力量 => 1,
        :体力 => 1,
        :智力 => 1,
        :精神 => 1,
        :命中率 => 1,
        :回避率 => 1,
        }
        def self.actor_level_formulas(actor_id)
        jhh = ""
        strin = $data_actors[actor_id].get_start_end_cache
        strin.each do |i|
        jhh += i
        end
        return DEFAULT_LEVEL_FORMULA if strin == "" or strin == []
        return eval("{#{jhh}}")
        end
        def self.enemy_stats(enemy_id)
        jhh = ""
        strin = $data_enemies[enemy_id].get_start_end_cache
        strin.each do |i|
        jhh += i
        end
        return DEFAULT_FOR_ENEMIES if strin == "" or strin == []
        return eval("{#{jhh}}")
        end
        #=============================================================================
        SYMBOLS = []
        for stat in STATS
        SYMBOLS.push(stat)
        end
        Xstats = Struct.new(*SYMBOLS)
        end
        class Game_Enemy < Game_Battler
        attr_accessor :xstat
        alias z26_enemy_set initialize unless $@
        def initialize(*args)
        z26_enemy_set(*args)
        @xstat = Z26::Xstats.new(*([0]*Z26::STATS.size))
        for stat in Z26::STATS
        z26variate_stats(stat)
        end
        end
        def z26variate_stats(stat)
        return if Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat].nil?
        if Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat].is_a?(String)
        set_in = eval(Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat]).to_i
        eval("@xstat.#{stat} += #{set_in}")
        else
        set_in = Z26.enemy_stats(@enemy_id)[stat]
        @xstat[stat] += set_in
        end
        end
        end
        class Game_Actor < Game_Battler
        attr_accessor :xstat
        alias z26_s setup unless $@
        def setup(actor_id)
        z26_s(actor_id)
        @xstat = Z26::Xstats.new(*([0]*Z26::STATS.size))
        for item in equips.compact
        z26variate_equip(item)
        end
        for stat in Z26::STATS
        z26variate_stats(stat, @level)
        end
        end
        alias z26_change_equip change_equip
        def change_equip(equip_type, item, test = false)
        last_item = equips[equip_type]
        z26_change_equip(equip_type, item)
        z26variate_equip(item)
        z26variate_equip(last_item, false)
        end
        #=====================#
        ##EDITED BY NELDERSON##
        #=====================#
        def z26variate_equip(item, adding = true)
        return if item.nil?
        for line in item.note.split(/[\r\n]+/).each{ |a|
        case a
        when /<weapon_xstat:[ ](.*)[ ](\d+)>/i
        if Z26::STATS.include?(eval(":" + $1))
        if adding
        eval("@xstat.#{$1} += #{$2}")
        else
        eval("@xstat.#{$1} -= #{$2}")
        end
        end
        end
        }
        end
        end
        def z26variate_stats(stat, level, adding = true)
        return if Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat].nil?
        if Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat].is_a?(String)
        amount = eval(Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat]).to_i
        else
        amount = Z26.actor_level_formulas(@actor_id)[stat]
        end
        if adding
        eval("@xstat.#{stat} += #{amount}")
        else
        eval("@xstat.#{stat} -= #{amount}")
        end
        end
        alias z26level_up level_up unless $@
        def level_up
        for stat in Z26::STATS
        z26variate_stats(stat, @level, false)
        end
        z26level_up
        for stat in Z26::STATS
        z26variate_stats(stat, @level)
        end
        end
        end
        class Window_Status < Window_Selectable
        def draw_block3(y)
        draw_parameters(0, y)
        draw_equipments(344, y)#288
        draw_xstat_parameters(172, y)
        end
        def draw_xstat_parameters(x, y)
        @actor.xstat.size.times {|i|
        draw_actor_xstat_param(@actor, x, y + line_height * i, i) }
        end
        end
        class Window_Base < Window
        def draw_actor_xstat_param(actor, x, y, param_id)
        id = Z26::STATS[param_id]
        change_color(system_color)
        draw_text(x, y, 120, line_height, id.capitalize)
        change_color(normal_color)
        draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.xstat[id], 2)
        end
        end
        class RPG::BaseItem
        def get_start_end_cache
        record = false
        temp = []
        self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
        if line =~ /<xstat>/i
        record = true
        elsif line =~ /<xstat_end>/i
        record = false
        end
        if record
        temp << line
        end
        end
        return nil if temp == ""
        temp.delete_at(0)
        temp
        end
        end
        人物新增属性项脚本求助,我在人物里备注了,但是我想直接读取他原有的基础属性,就是【力量=物理攻击力-武器攻击力】,这样可以直白的看出人物基础的强度。
        将 力量=atk时,能读取成功,但是改了 体力=def时就报错了,

        修改其他的也是如此,求教这要怎么设置?


        IP属地:江苏1175楼2018-05-24 09:07
        回复
          有木有狂父和死亡之舞那样的在达成特定结局之后改变封面图片的脚本呀⊙ω⊙


          IP属地:安徽来自Android客户端1176楼2018-05-24 13:11
          收起回复
            求助,怎么跳过标题画面直接进入开场白,开场白结束后再回到标题画面?要用到脚本吗?
            有哪位好心人帮帮我,这个问题困扰我好久了otz


            IP属地:青海来自Android客户端1177楼2018-05-25 00:49
            回复(3)

              求问怎么肥四。


              IP属地:江苏1178楼2018-05-26 18:06
              回复
                求助,VX 版本怎么创建两格高的完整的门?


                1179楼2018-05-27 14:44
                收起回复
                  2026-01-23 08:49:36
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                  问下MV版本可以实现stg吗


                  IP属地:广东来自Android客户端1180楼2018-05-29 02:11
                  回复
                    RPGvx,做了一个BOSS,怎么设置使他被打死后消失


                    IP属地:北京1182楼2018-05-30 17:22
                    收起回复
                      做一个怪物,路过的时候触发,怎么能让他死了再复活,还有做一个NPC,跟他对话完后如何让他消失,求解答


                      IP属地:山东来自Android客户端1183楼2018-05-30 22:12
                      收起回复
                        如何在vx ace里添加小型游戏,像去月球里面内种


                        来自Android客户端1184楼2018-05-31 19:33
                        回复
                          请问,rpgvxace怎么做出雨天的效果


                          IP属地:湖南来自Android客户端1185楼2018-06-01 08:43
                          回复
                            怎么制作动态标题,,,或者加入粒子效果的。


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端1186楼2018-06-01 13:04
                            回复
                              2026-01-23 08:43:36
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                              这种添加背景的效果是怎么做到的?我是MV


                              IP属地:上海1188楼2018-06-02 22:55
                              收起回复