看到了讨论合战的贴,我的思绪瞬间根本停不下来。希望以下这些想法能在E社未来的作品里能慢慢体现出来……@aibilimomomo
*氪金点改进
1.增加超值月卡以及关卡勋章*2的氪金点
——如今的氪金点太坑了。三神勉强算良心标配;大量章可以让重氪的玩家较快拥有很强的阵容,然而还是无法无脑过关,这对于舍得花1K左右的玩家来说,体验其实并不好,花了钱、花了时间,结果还是和普通玩家一样卡关,体验不出太大的差距。
2.已经购买过的将领可以打折出售
——这样可以增加很多策略性;比较合理的模式是卖将返还80%所有花费的勋章,后悔了以后买回来还得需要100%的勋章。增加勋章的消耗,节省氪金玩家的时间(现在居然还有人不满意自己的将选择回档重打的……)
*游戏体验
3.完善关卡介绍
战役开始前及点击暂停键会出现更丰富的战役过关点介绍。甚至在额外的界面加入官方小tips,可用金币(甚至勋章)之类道具购买。最基本的要素:关卡目标;未知红圈将数目。
还是那句话,一个有迷雾、需要探索的SLG固然是给了玩家很多的挑战性,但是也有很多玩家是轻量级的玩家,也正是这些轻量级的玩家才有消费动力,增强他们的游戏体验绝对不坏。
4.增加图鉴功能
所有武将、道具甚至城市、任务的综合展示窗口。
当前版本的世五,开始玩的时候如果没有贴吧的引导,我根本不知道我应该选什么将。即便在有贴吧的引导下,我在开始很早的时候入手了李世民,现在还是后悔万分。贴吧里甚至还有玩家一路把亚历山大凯撒练起来之后再重新开档的,这真心不合理。
所以增加完善的图鉴,和第2点结合,可以让游戏体验更加完善。
5.额外道具的回收渠道
大量低级的武器和后期极多的象牙类宝物、文献、金币无法回收。那么这些宝物最终注定是个多余的功能。
所以在玩家达到一个高等级(比如95级)之后,增添一个回收渠道,30万金币200象牙可以换50勋章这样也是极好的。
6.额外道具需求的数值平衡
毫无疑问,在合战和世三之后,E社的策划们在数值上的进步愈来愈明显。个人现在在航海时代初期,文献这个压时代的要素和游戏关卡难度结合的相当完美,充满了挑战性,又给人很多动力去尝试。
但是建设以及招募酒馆将的金币损耗和日常获得的金币之间还是有些不太平衡。譬如我现在只能通过一天的日常修建一个城市,这样我在一天内的进步微乎其微,无法获得太多的成就感;而叶卡捷玲娜需要的金币是12W+,我需要两天的积累才能体验到这个武将。
甚至如果你是名大氪玩家,你如果也消费完了所有的金币,除了等日常积攒起来,同样没有别的办法。刷征服?挂机防御?我都氪了那么多了,一定要让我白花时间吗……
当然这些在特定游戏阶段内的数值平衡很难做到尽善尽美,希望E社能够继续努力吧。
*其他
7.再考虑考虑弱联网?
其实三国合战的联网尝试并不是一个特别糟糕的选择。在我删除了三国合战1年多之后,我现在还能记得我当年是在安卓机的豌豆荚平台上玩的,很快就找回了我的账号。
然而我很怀疑在2年后,我如今使用的ios手机挂掉的那一刻,我是否还有动力去研究如何搬运存档,把这个世五保存下来。于是当大家在欧七吧讨论着欧五那个年代的时候,我竟然没什么办法来帮助我回忆了……
是,现在有很多网游都是洗一票算了的态度,但是对于E社这种系列传承的游戏来说,让玩家能够长久的保存着记忆很重要。
弱联网保留服务器存档在这一点上很有必要好吧。
服务器存档的另一个好处是:区分核心忠诚玩家和破解玩家。譬如可以简单的增加一个与服务器时间同步功能,检测一下你的存档里是否有不正常的勋章数,你的存档是否是在正规渠道下载的。如果不是,那么限制你的总等级提升,同时无法刷新日常——这种简单粗暴的干扰破解玩家体验的行为,确实无法限制99等级无限勋章的破解版,但是至少可以和核心玩家区分开来。
另外推荐一个我一拍屁股想到的玩法吧,每天固定一个时间,刷新一个趣味的关卡(不宜太复杂,时长较短),通过后可以获得新道具,每周所有这个日常做完之后送出更大的奖品。但是你必须联网好吧,不联甚至新关卡都更新不了=。=
更复杂一点的是,和服务器内所有玩家进行比拼,前500、1000位完成的玩家可以获得更有趣的*随机*奖励(随机爆装备虽然有点损伤了SLG玩家统筹大局的感觉,但是兴奋感的弥补也很足——举例合战里领日常,掉落装备的感觉就很爽,比丢3、4个玉的感觉爽多了)。咳咳,有点想多了,想必对于策划和运营来说,这样的工作量有些大了……怎么用更多更合理的氪金点让这个主意能够存活下来我还得想想……
参考游戏:Dan the man
咳咳,不多谈了。其实这一点可以拓展很多想法,比如说官方去和破解的平台合作,让他们只发布正版的渠道,提供渠道玩家充值的返利,双赢。
BB了好多啊。其实我对于世五还是比较满意的。
----美工方面,特殊将领的多个兵种有独特的攻击、庆祝动画;
----关卡设计方面,诸多关卡还是充满了挑战性的,解谜性质也很浓厚,这才符合SLG玩家的核心诉求嘛——顺便一提,武将无双这种类型确实是更适合SLG的玩法,让玩家能把重心放在几个小场景内,较小战略与单场重战术的结合更有乐趣。公主和经济系统买兵也是很好的补充。
----数值方面。上面夸的和改进建议都说了,总体上还是很屌的,特别佩服。不过伤害公式既然用了类似魔兽争霸3的,那么指挥官系技能乘法叠加就有点不合理了吧!其实应该提前想到的,科多光环和POM光环就不是乘法叠加啊,你想DOTA里幻影刺客出6个大炮,暴击全是乘法这好不合理啊=。= 这种小彩蛋或小瑕疵建议还是别来了吧……如果要来,也要考虑上面第2点提到的,给玩家较低成本的反悔权利吧!
不多说了,以上1、3、4、5点绝对不是什么过分的点,比起复杂的关卡设计、测试流程,这些工作的成本无视。3、4这两点需要一个好一点的文案出力,一个人跟上策划的脚步就可以,但是对于游戏完整性的提升,绝对对得起给他的工资好吧!
*氪金点改进
1.增加超值月卡以及关卡勋章*2的氪金点
——如今的氪金点太坑了。三神勉强算良心标配;大量章可以让重氪的玩家较快拥有很强的阵容,然而还是无法无脑过关,这对于舍得花1K左右的玩家来说,体验其实并不好,花了钱、花了时间,结果还是和普通玩家一样卡关,体验不出太大的差距。
2.已经购买过的将领可以打折出售
——这样可以增加很多策略性;比较合理的模式是卖将返还80%所有花费的勋章,后悔了以后买回来还得需要100%的勋章。增加勋章的消耗,节省氪金玩家的时间(现在居然还有人不满意自己的将选择回档重打的……)
*游戏体验
3.完善关卡介绍
战役开始前及点击暂停键会出现更丰富的战役过关点介绍。甚至在额外的界面加入官方小tips,可用金币(甚至勋章)之类道具购买。最基本的要素:关卡目标;未知红圈将数目。
还是那句话,一个有迷雾、需要探索的SLG固然是给了玩家很多的挑战性,但是也有很多玩家是轻量级的玩家,也正是这些轻量级的玩家才有消费动力,增强他们的游戏体验绝对不坏。
4.增加图鉴功能
所有武将、道具甚至城市、任务的综合展示窗口。
当前版本的世五,开始玩的时候如果没有贴吧的引导,我根本不知道我应该选什么将。即便在有贴吧的引导下,我在开始很早的时候入手了李世民,现在还是后悔万分。贴吧里甚至还有玩家一路把亚历山大凯撒练起来之后再重新开档的,这真心不合理。
所以增加完善的图鉴,和第2点结合,可以让游戏体验更加完善。
5.额外道具的回收渠道
大量低级的武器和后期极多的象牙类宝物、文献、金币无法回收。那么这些宝物最终注定是个多余的功能。
所以在玩家达到一个高等级(比如95级)之后,增添一个回收渠道,30万金币200象牙可以换50勋章这样也是极好的。
6.额外道具需求的数值平衡
毫无疑问,在合战和世三之后,E社的策划们在数值上的进步愈来愈明显。个人现在在航海时代初期,文献这个压时代的要素和游戏关卡难度结合的相当完美,充满了挑战性,又给人很多动力去尝试。
但是建设以及招募酒馆将的金币损耗和日常获得的金币之间还是有些不太平衡。譬如我现在只能通过一天的日常修建一个城市,这样我在一天内的进步微乎其微,无法获得太多的成就感;而叶卡捷玲娜需要的金币是12W+,我需要两天的积累才能体验到这个武将。
甚至如果你是名大氪玩家,你如果也消费完了所有的金币,除了等日常积攒起来,同样没有别的办法。刷征服?挂机防御?我都氪了那么多了,一定要让我白花时间吗……
当然这些在特定游戏阶段内的数值平衡很难做到尽善尽美,希望E社能够继续努力吧。
*其他
7.再考虑考虑弱联网?
其实三国合战的联网尝试并不是一个特别糟糕的选择。在我删除了三国合战1年多之后,我现在还能记得我当年是在安卓机的豌豆荚平台上玩的,很快就找回了我的账号。
然而我很怀疑在2年后,我如今使用的ios手机挂掉的那一刻,我是否还有动力去研究如何搬运存档,把这个世五保存下来。于是当大家在欧七吧讨论着欧五那个年代的时候,我竟然没什么办法来帮助我回忆了……
是,现在有很多网游都是洗一票算了的态度,但是对于E社这种系列传承的游戏来说,让玩家能够长久的保存着记忆很重要。
弱联网保留服务器存档在这一点上很有必要好吧。
服务器存档的另一个好处是:区分核心忠诚玩家和破解玩家。譬如可以简单的增加一个与服务器时间同步功能,检测一下你的存档里是否有不正常的勋章数,你的存档是否是在正规渠道下载的。如果不是,那么限制你的总等级提升,同时无法刷新日常——这种简单粗暴的干扰破解玩家体验的行为,确实无法限制99等级无限勋章的破解版,但是至少可以和核心玩家区分开来。
另外推荐一个我一拍屁股想到的玩法吧,每天固定一个时间,刷新一个趣味的关卡(不宜太复杂,时长较短),通过后可以获得新道具,每周所有这个日常做完之后送出更大的奖品。但是你必须联网好吧,不联甚至新关卡都更新不了=。=
更复杂一点的是,和服务器内所有玩家进行比拼,前500、1000位完成的玩家可以获得更有趣的*随机*奖励(随机爆装备虽然有点损伤了SLG玩家统筹大局的感觉,但是兴奋感的弥补也很足——举例合战里领日常,掉落装备的感觉就很爽,比丢3、4个玉的感觉爽多了)。咳咳,有点想多了,想必对于策划和运营来说,这样的工作量有些大了……怎么用更多更合理的氪金点让这个主意能够存活下来我还得想想……
参考游戏:Dan the man
咳咳,不多谈了。其实这一点可以拓展很多想法,比如说官方去和破解的平台合作,让他们只发布正版的渠道,提供渠道玩家充值的返利,双赢。
BB了好多啊。其实我对于世五还是比较满意的。
----美工方面,特殊将领的多个兵种有独特的攻击、庆祝动画;
----关卡设计方面,诸多关卡还是充满了挑战性的,解谜性质也很浓厚,这才符合SLG玩家的核心诉求嘛——顺便一提,武将无双这种类型确实是更适合SLG的玩法,让玩家能把重心放在几个小场景内,较小战略与单场重战术的结合更有乐趣。公主和经济系统买兵也是很好的补充。
----数值方面。上面夸的和改进建议都说了,总体上还是很屌的,特别佩服。不过伤害公式既然用了类似魔兽争霸3的,那么指挥官系技能乘法叠加就有点不合理了吧!其实应该提前想到的,科多光环和POM光环就不是乘法叠加啊,你想DOTA里幻影刺客出6个大炮,暴击全是乘法这好不合理啊=。= 这种小彩蛋或小瑕疵建议还是别来了吧……如果要来,也要考虑上面第2点提到的,给玩家较低成本的反悔权利吧!
不多说了,以上1、3、4、5点绝对不是什么过分的点,比起复杂的关卡设计、测试流程,这些工作的成本无视。3、4这两点需要一个好一点的文案出力,一个人跟上策划的脚步就可以,但是对于游戏完整性的提升,绝对对得起给他的工资好吧!


卍-黑森林









