作为挽救规则党的尊严的实践,发出LZ的一些设计供讨论。为了把话说清楚,无论是实词、虚词还是标点都一个一个地抠,凡五万余字,半夜从床上跳起来批阅增删是常有的。
这些设计以自洽为基、立意为本、强度为标,因而游戏体验往往是“奇妙”而非“碾压”;历史上的某些庸才何以在游戏当中呼风唤雨?在笔者看来,那些依靠过高而稳定的强度获胜的武将拥有的,不过是建立在败者的绝望之上、名为胜利的罪状。相比之下,宁愿让大家一起摸牌弃牌,打攻坚战、持久战,从控制和神抽的交错中体味或然性和必然性的统一,从阴谋与配合的并行中回归《三国杀》本该秉持的策略性与趣味性。
因笔者尚未设计主公技等与势力相关的技能,群战中暂可将不认识的势力看作群,或仿照西势力武将进行处理。
笔者宣称告一段落前(通常是在“总评”结束之后),请勿随意插楼,谢谢。
下列创作的框架基于《三国杀》及《三国杀官方规则集》,未经允许不得用于商业用途,转载请注明出处。
这些设计以自洽为基、立意为本、强度为标,因而游戏体验往往是“奇妙”而非“碾压”;历史上的某些庸才何以在游戏当中呼风唤雨?在笔者看来,那些依靠过高而稳定的强度获胜的武将拥有的,不过是建立在败者的绝望之上、名为胜利的罪状。相比之下,宁愿让大家一起摸牌弃牌,打攻坚战、持久战,从控制和神抽的交错中体味或然性和必然性的统一,从阴谋与配合的并行中回归《三国杀》本该秉持的策略性与趣味性。
因笔者尚未设计主公技等与势力相关的技能,群战中暂可将不认识的势力看作群,或仿照西势力武将进行处理。
笔者宣称告一段落前(通常是在“总评”结束之后),请勿随意插楼,谢谢。
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