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......嗯...罪恶装备简介......有问题请先看一下......

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1楼2008-10-06 05:43回复
    罪恶装备(GUILTY GEAR,另译“罪恶工具”)系列是日本SAMMY公司出品的2D格斗游戏系列,这个词也用于其周边产品。此说明书所指的罪恶装备是2D格斗游戏。其游戏方式是玩家操作自己的角色与对手的角色战斗,以在时间限制内尽可能地削减对手的体力为目标,以将对手体力耗尽或在时间结束时自己体力比对手多做为胜利,通常有3局2胜和5局3胜两种赛制,每局。 

    罪恶装备系列发展史大致如图(如果显示不全或不清楚,请进入地址后将图片保存在本机观看): 
    http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a14a3ad4d562853592e0d229a0ef76f2/c41bc5ea15ce36d3ef23c3163af33a87e950b11b.jpg


    2楼2008-10-06 05:43
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      2025-09-04 21:42:59
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      不感兴趣
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      在计时器左右下角显示着局数。附图是一场决斗结束后计算分数的画面: 
      http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8da3bba96c81800a6ee58906813433d6/12be0de93901213fe4f50cfa54e736d12e2e9504.jpg 
      GGXX格斗的分数包括战斗中每次攻击命中的分数,战斗结束时剩余时间的分数和战斗结束时剩余体力的分数。 

      以下介绍罪恶装备的基础操作,包括移动、攻击、防御及BURST、RC、FRC、SLASH BACK等。 

      目次: 
      移动和时间 
      攻击 
      防御 
      硬直取消 
      修正 
      其它 
      链接集


      4楼2008-10-06 05:44
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        时间表示法 
        罪恶装备后台计算使用的时间单位是FRAME,简称F。 
        1秒=60F。60FPS也是此游戏流畅运行的标准。 

        前进/后退 
        输入面向对手的方向,角色就向对手前进。输入反方向即后退。 
        前进和后退的速度因角色而异。 

        前DASH/后DASH 
        快速输入2次前进指令,角色即向前冲出。 
        快速输入2次后退指令,角色即向后蹿出。 
        POTEMKIN不能前DASH。SLAYER、JOHNNY、通常状态A.B.A的前DASH距离很短,JOHNNY的前DASH称为STEP。I-NO的前DASH 4F起飞到空中。 
        角色在前DASH中带有惯性,会使在前DASH过程中出招带有些微前进。 
        所有角色后DASH第1段(蹿起)对打击无敌,一段时间内判定为空中。 
        不同角色的DASH、后DASH速度及性能不同。 

        空中DASH 
        在空中输入DASH/后DASH指令即可。在地上输入96或74可以使角色进行低空DASH。 
        POTEMKIN不能进行空中DASH。一般角色只能进行1次空中DASH,DIZZY、MILLIA和狱诸刃A.B.A能进行2次,JUSTICE能进行3次。一般角色空中DASH后不能进行2段跳,JUSTICE进行空中DASH1次后可以进行2段跳。 
        不同角色的空中DASH速度不同。 


        跳跃/2段跳跃/高跳 
        输入[方向上](7/8/9)即可让角色跳起。设对手在6方向,则9为前跳,8为竖直上跳,7为后跳。 
        跳起后再输入[方向上]可以进行2段跳跃。CHIPP和JUSTICE可以3段跳。一般角色2段跳后不能进行空中DASH。JUSTICE在2或3段跳后可以空中DASH1次。 
        输入[方向下](1/2/3)后迅速输入方向上,角色即可拖着残像快速高高跳起,称为HJ。HJ之后通常不能进行2段跳,可以空DASH/空中后DASH 。 
        不同角色起跳时间略有不同,最快3F,最慢5F,起跳过程中对投无敌。


        5楼2008-10-06 05:44
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          行动——操作——简记 
          通常技(站立攻击)——P、K、S、HS(站立状态)—— P、K、S、HS 
          通常技(下蹲攻击)—— P、K、S、HS(下蹲状态)——2P、2K、2S、2HS 
          通常技(空中攻击)—— P、K、S、HS(空中)—— JP、JK、JS、JHS 
          特殊技—— 特定方向+P、K、S、HS ——6P、6HS、J2K、3P等 
          DUST攻击—— D—— D ,也叫5D 
          扫脚—— D(下蹲状态) ——2D 
          空中D攻击——D(空中)—— JD 
          必杀技—— 方向键与攻击键的特定组合—— 236S、214K、63214HS等 
          通常投—— 方向前/后+HS(近身) ——(近身)6/4+HS 
          空中投—— 方向前/后+HS(空中近身)—— (空中近身)6/4+HS 

          攻击等级 
          角色的攻击有1-5的等级,其对硬直、GB增量和受身影响较大。 
          GGXX AC中存在LV6攻击,其造成的硬直超大,例如KY的6HS。 

          HIT STOP 
          攻击技能的属性之一。攻击命中或被防御后,攻击方技能的HIT STOP会使双方产生同样长度的强制硬直。硬直时间参照防御部分。 

          通常攻击 
          一般角色的P、K、S、HS及2P、2K、2S、2HS,以及空中的JP、JK、JS、JHS,称为通常攻击。性能各不相同。 
          (BRIDGET的HS和[方向+HS]是必杀技“YOYO设置”,因此他的通常攻击不包括HS系列) 
          一般而言,P、K系列发生速度快,收招也快,适于近身战中插动和寻找破绽;S系列为中距离战斗用,5S自动适应距离的特性使之成为常见的立回技;HS系列发生较慢,威力大,用于中距搏杀。 

          特殊攻击 
          加入特定方向后的通常攻击,性能变化。 
          全角色共通的特殊攻击是6P和6HS(6HS包括BRIDGET的6S)。 
          一般角色的6P是膝上(上半身)无敌的对空技,TESTAMENT和JUSTICE的6P是发生很快的中段攻击。 
          一般角色的6HS(包括BRIDGET的6S)是远程大威力技,ORDER-SOL的6HS尤其强大。ROBO-KY/ROBO-KY2的6HS是热量释放,性能与热能值有关。 
          不同角色的特殊技区别很大。 
           
          DUST与FZ追打 
          自己角色在地上时,按D发动DUST攻击。这是发生约需20F时间的中段技,击中后对手向我方角色的前上方飞起。之后按[方向上]可进入“FREEZE ZONE”状态,背景变红。这段时间内我方角色可以猛烈追打,而对手不能受身。背景恢复正常即为FZ结束,对手可受身。 
          不同角色的DUST性能不同。在GGXXAC中,ROBO-KY拥有全角色发生最快的DUST,发生时间为20F。 

          扫脚/JD 
          除ROBO-KY、ROBO-KY2外,全角色的2D均为能将对手打倒的下段攻击,称为“扫脚”(RK、RK2的2D为必杀技,能回复自己的电力值)。 
          在空中按D可发动JD。JD威力一般在JHS之上,并带有扣地、弹墙、滑地等特殊效果。在GGXXAC+中,KLIFF的JD带有可怕的长时间滑地效果。 

          通常投/空中投/指令投 
          离对手很近时按6HS或4HS来发动投技。投技在空中也能使用。有1F发生时间和1F判定时间。地面投有40DOTS以上的有效范围.空中投的有效范围在100DOTS以上。投是无法防御的,不过部分技能可以使角色在一定时间内对投无敌。此外,角色起跳时间内对投无敌,防御硬直解除和倒地起身后短时间内对投无敌。 
          在GGXX AC中,在对手投发生的1F或其判定的1F内输入投的指令,即发生拆投,双方此次投技无效。 
          指令投属于必杀技,有各自不同的性能,不能拆投,失败时有明显硬直。 

          必杀技/觉醒必杀技 
          按特定方法输入指令即可发动必杀技(因角色而异)。与通常技不同,即使被防御,必杀技也能造成攻击力1/8的伤害,部分必杀技被防御时造成攻击力1/4的伤害。想要避免被必杀技擦伤,需要使用FD防御。 
          发动时消耗50%TG的带有背景变化效果的必杀技称为觉醒必杀技(简称觉醒)。觉醒即使被防御也能造成攻击力1/8的伤害,部分觉醒被防御时造成攻击力1/4的伤害。想要避免被觉醒擦伤,需要使用FD防御。 
          DIZZY和JUSTICE的觉醒“GAMMARAY”消耗100%TG。A.B.A的觉醒[证据爆灭]消耗100%TG,并且强制将自己的生命值降为1。 
          少数必杀技、觉醒是无法防御的(但不是投技)。A.B.A的“过失”被站防会将对手打摇晃。 
          GGXX AC中形如236D的消耗25%TG的必杀技称为FORCE BREAK(FB)。A.B.A的FB断罪、SL的FB真上、JA的FB百步等FB非常强大。 
          GGXX AC中一些觉醒和FB可以追加攻击,A.B.A的觉醒[证据隐匿]是一个例子,其本身1段,追加最多2段,第2段空中防御不能,第3段无法防御。BA的FB“缚”是另一个例子,可以追加FB“樱”“月”“鹤”。


          6楼2008-10-06 05:45
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            一击必杀技(1GB) 
            角色在地面上时,同时按下P、K、S、HS,即可进入一击必杀待命状态(一般需要40-50F),之后按下236236HS(MAY的需要近身4123641236HS,近身6321463214HS同样成立),就可以发动各角色特有的一击必杀了。1GB只要击中就会立即将对手消灭,且出现特殊画面“DESTROYED”。可是,多数角色的1GB是上段攻击,可以被轻易防御,防住没有擦伤。少数角色的虽然是指令投,但是范围狭窄,被躲过时破绽巨大。因此,1GB的存在丝毫没有影响此游戏的平衡性。 
            一击必杀待命开启后TG槽变成ATTACK槽(初始量与变化前TG量相等),不能使用TG。ATTACK槽会不断减少,减至0后开始减少角色的HP。1GB使用后ATTACK槽消失,本回合内角色将没有TG槽,不能使用TG,也无法再使用1GB。一击必杀待命状态下同时按下P、K、S、HS,可以取消待命,TG槽恢复,但TG为0。 
            ORDER-SOL拥有特殊觉醒“杀界”,用它打死对手会出现1GB画面。 
            GGXX AC之前,DIZZY没有1GB。GGXX AC中DIZZY拥有特殊的1GB,但性能很差。 
            ZAPPA和MAY的一击必杀是指令投。ZAPPA的一击范围只有30DOTS,但使用时本体贴图横向延长一倍。 
            一般来说,1GB在对手眩晕或对手乱挥大硬直技时使用才有机会命中。不过,由于CPU的思考回路留有空当,1GB在打CPU时有很高的命中率;尤其是在对抗拥有超强性能的BOSS级CPU时,使用1GB比使用其它招式简便得多。 

            攻击效果 
            各种攻击可以造成的效果有炎、雷、倒地、浮空、弹墙、摇晃、气绝、中毒、壁张、滑地。 
            炎、雷:对手身上起火或被电光笼罩。通常伴有浮空、倒地等效果。 
            倒地:对手跌倒。在GG系列里,角色仰面倒地和趴伏倒地在起身时需要的时间不一样长,并且因人而异。在对手倒地后一定时间内追打具有特殊效果,如横向大吹飞、7F受身不能等,但是这时的攻击造成的伤害会严重削减。 
            浮空:对手被打得飞起来,可以追击。一些技能会使对手飞出屏幕,例如SL的FB真上。 
            弹墙:对手被打飞、撞墙后弹回、摔在地上。在对手弹回时可以用大威力技迎面痛击。 
            摇晃:对手角色一定时间内无防备。对手可以通过输入不相邻的方向(2\8除外)来加快恢复速度,每正确输入1次减少1F摇晃时间。 
            气绝:晕眩状态。完全无防备的状态,头上出现一圈小鸟并逐只飞走。在小鸟全部飞走后复苏。由攻击造成的气绝值累计超过角色气绝上限而引发。回复速度在对手1GB准备时2倍于平时。和摇晃一样,对手可以通过输入方向来加快复苏。 
            中毒:TESTAMENT的一些特定技和FAUST的毒瓶能使对手中毒,600F内持续损失生命值(每60F伤害4-10点)。 
            壁张:对手被打飞、撞墙、贴在墙上,可以猛烈追打。 
            滑地:对手被打倒、在地上滑行,可以追上去予以痛击。 
            梅喧的“缚”系列可以造成特别的效果,在她的招式数据介绍里有说明。 


            BURST攻击性能: 
             
            金BURST(金B) 
            发生19F 持续6F 收招27F 对打击无敌 攻击等级5 BURST槽消耗2/3 击中后自己TG全满 下落过程中对打击无敌 
            青BURST(蓝B) 
            发生23F 持续6F 收招27F 对打击无敌 攻击等级1 BURST槽全部消耗 击中后自己的BURST槽1/3回复(GGXX AC中1/5回复) 下落过程中无防备 (GGXX AC中被蓝BURST击中可以受身) 
            BURST攻击打中后强制补正20%

            COUNTER HIT(CH) 
            在对手攻击进行中击中对手.造成的硬直比平时大,其受身不能时间也大幅延长。有些技CH时有摇晃、击倒等效果。 
            CH增加的硬直时间参照防御部分。


            7楼2008-10-06 05:46
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              行动——操作——简记 
              通常防御(站立)—— 方向后—— 4 
              通常防御(下蹲)—— 方向斜后—— 1 
              通常防御(空中)—— 方向后(空中)—— (空中)4 
              直前防御 ——对方攻击命中前8F内防御 ——直防 
              拆投 ——投相杀(同时输入投的指令)—— 拆投 
              SLASH BACK——对方攻击命中前2F内防御+S+HS——SB 
              D.A.A(防守反击)——防御中6+任意2个通常攻击键——DAA 

              站防、蹲防、空防 
              在对手的攻击判定发生后,自己角色在地面上时输入4可进行站姿防御(可防上/中段技),输入1可进行蹲姿防御(可防上/下段技)。自己角色在空中的话,输入方向后(4)可进行空中防御(可防御一般的空中技,但不能防御地面上的普通技和一些空中防御不能技)。 
              防御住对手的攻击后,对手会被弹开一小段距离。而自己角色在一段时间内不能行动(保持防御状态)。这时间的长短取决于攻击的等级。 
              使用通常防御将对手的攻击防住后,GB会增加。如果被打中,GB会减少。 

              防御硬直表(#R) 
              攻击等级 1 2 3 4 5 
              地上防御 8F 10F 12F 15F 17F 
              空中防御 12F 14F 16F 19F 22F 

              GB增量表(#R,手动测定) 
              LV1 3 
              LV2 6 
              LV3 8 
              LV4 14 
              LV5 20 

              GB减量表(#R,手动测定) 
              投 6(投判定成立后即发生,之后的攻击另算) 
              打击性1GB 16 
              LV5 16 
              LV4 16 
              LV3 17 
              LV2 17 
              LV1 18 
              DI及FA挑衅 18 

              FAULTLESS DEFANCE(FD) 
              方向后(4/1)和D以外两个通常攻击键同时按下,可以发动FD防御.使用FD将不会受到必杀技的蹭血效果作用(即使是觉醒也一样),并能将对手弹开较大的距离,在空中使用可以防御原本不能在空中防御的技能。FD还能防止GB增长,并能取消DASH和部分攻击。但是使用FD将持续消耗TG,其防御硬直也比一般防御的大,使用FD防御住攻击后还会根据攻击等级消耗一定量的TG。 
              在标准的罪恶装备格斗里,FD仍然分为站防、蹲防、空防。虽然空中FD不会被一般招式击破,还是有它不能防御的招式存在。在GG ISUKA中,FD没有段位,中下段攻击都无法突破它。 

              FD硬直表(#R) 
              攻击等级 1 2 3 4 5 
              地上FD 10F 12F 14F 17F 19F 
              空中FD 14F 17F 20F 23F 26F 

              直前防御(直防,瞬间防御) 
              即将被对手的攻击打中时输入防御指令.成功时角色身体闪白光,防御硬直比通常防御小,之后可以反击来打断对手的连携。注意:直前防御成功后GB会增长,也会受到擦伤。 
              所谓即将,经确证是8F(2/15秒,0.133秒)。 

              直防硬直表(#R) 
              攻击等级 1 2 3 4 5 
              地上直防 6F 7F 9F 11F 13F 
              空中直防 6F 8F 10F 12F 14F 

              Slash Back 
              GGXX AC特有。在角色被击中前2F内输入防御+S+HS。有黄色闪光,消耗2%的TG,防御成功时硬直超小,GB不增加,不受到擦伤。起身后10F内不能使用SLASH BACK。SLASH BACK后30F内无法进行通常防御。SLASH BACK成功时回复少量TG,且下次SLASH BACK有效时间变为4F。两次SLASH BACK最小间隔时间为4F。在进行防御的过程中可以使用SB来为反击创造条件。 

              防御反击技(DEAD ANGEL ATTACK,DAA) 
              在防御硬直中输入方向前(6)并按下D以外2个通常攻击键来发动.属于通常攻击。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制。消耗50%TG。防反通常带有弹墙效果。 
              梅喧拥有属于必杀技的防御反击技。 


              防御与受击硬直表(AC) 

              攻击命中时 
              攻击LV 1 2 3 4 5 
              立HIT 10F 12F 14F 17F 19F 
              屈HIT 10F 13F 15F 18F 20F 
              地上CH +0F +2F +4F +8F +12F 
              空中CH +10F +12F +14F +16F +18F 
              HITSTOP 11F 12F 13F 14F 15F 

              攻击被防御时 
              攻击LV 1 2 3 4 5 
              地上直前防御 7F 8F 10F 12F 14F 
              地上通常防御 9F 11F 13F 16F 18F 
              地上FD 11F 13F 15F 18F 20F 
              空中直前防御 3F 5F 7F 9F 11F 
              空中通常防御 9F 11F 13F 16F 19F 
              空中FD 11F 15F 17F 20F 23F 
              ※空中防御后着地时如果在硬直中,则硬直+4F.空中防御硬直解除后1F内除防御外不能进行任何行动。


              8楼2008-10-06 05:47
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                发生、持续、硬直的概念 
                从指令输入到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。 
                攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。 
                从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招硬直时间。 
                难以区分持续和收招的技能或判定消失前本体已经可以行动的技能(如一些飞行道具)的硬直用全体硬直表示。 
                 
                GC 
                GC就是通常攻击的连携。 
                按一定的顺序(一般是P-K-S-HS)出招,就能无视前一招的收招硬直或直接终止多段招式的进行,进行连续攻击,这就是GC。 
                地面和空中的通常攻击有一定的GC顺序(因角色而异)。DUST、2D和特殊攻击也可能参与构成GC。 

                硬直取消 
                硬直取消的方法简记为“连 必 J R F”。 
                连:连打。一些通常攻击(例如立P)可以连续输入来取消硬直。 
                必:必杀。一些通常攻击可以靠输入必杀技/觉醒指令来取消硬直。 
                J:JC。一些通常攻击可以靠输入方向上(7/8/9)来取消硬直.HJ也能用来JC(称为HJC)。利用JC带入AC是一些角色重要的攻击手段。在GG初代,所有角色的所有通常攻击都能JC。当A.B.A处于狱诸刃状态,其地面普通技除2D、2HS外全部可以JC。 
                R:RC 
                F:FRC 

                RC 
                攻击命中对手或被对手防御时,按下D以外3个通常攻击键,可发动RC,取消硬直。RC伴有红光,消耗50%TG。攻击挥空时不能RC。 

                FRC 
                在特定技发动后特定时间内输入RC指令。消耗25%TG,伴有蓝光。即使招式挥空也能FRC。 

                相杀 
                双方打击技出招的攻击判定区域重合且双方都没有被击中时发生。重合点发出雷光,双方攻击判定一起消失,之后双方可以用移动以外任何行动取消这次攻击的硬直。 

                飞行道具相消 
                双方的飞行道具判定区域重合。此时会互相削减HIT段数,剩余段数为0的道具被消灭。一些飞行道具拥有穿过对手的飞行道具而自身不削减的属性(飞行道具贯通),例如VE的长蓄力46HS。 

                FDC 
                单发的普通技在指令输入后2F内能用FD取消,这称为FDC。GGX中2D也能用FD取消,以此衍生出FCD(2D取消招式,输入6,再用FD取消2D,输入6,角色向前DASH),造成无限连。在GGXX时代,FCD不复存在。GGXX Slash中HS、6HS、JHS不能用FD取消。 

                受身 
                从角色被打飞后一定时间起,至角色掉到地上为止,角色处于硬直状态,这段时间内按下P,K,S,HS中任何一键,可以发动14F内对打击无敌的受身(一般可以被投技作用)。受身后角色会下落,而且7F后可以自由操作了。 
                受身时配合1,2,3可以控制受身后下落的方向。 
                被打飞后一段时间内是不能使出受身的,这段时间叫做受身不能时间,由攻击等级决定。 
                在GGXX AC以前,被蓝BURST击中不可受身. 在GGXX AC中,蓝BURST可以被受身,且蓝BURST命中后BURST的回复量由以往[槽的1/3]减为1/5。 

                受身不能时间表 
                攻击等级 1 2 3 4 5 
                受身不能时间 10F 12F 14F 16F 18F


                9楼2008-10-06 05:48
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                  2025-09-04 21:36:59
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                  修正值(简称“修正”,也叫基底补正、基底) 
                  修正有两种:一般修正,强制修正。 
                  一般修正只在带有修正的技能作为连段的开始时计算,例如SOL的指令投是60%的修正,那么SOL从指令投后的连段攻击力只有原本攻击力的60%,连段结束后停止计算。一般修正是以连段的第一下为基准的,例如SOL的2K是70%修正,[2K→2D→236K]这一连段从2D开始都会有70%修正,但[JS→JHS→2K→2D→236K]这一连段是以JS开头的,2K不会产生修正。 
                  带有强制修正的招式无论在连段中的什么时候使用都会影响以后连技的攻击力,例如GGXX SLASH里DIZZY的冰锥(236HS,85%强制修正)。 
                  一般招式的修正小于100%,但JA、DI等人拥有修正超过100%的觉醒。 
                  对倒在地上的人进行追击时,#R的强制修正是30%,AC的强制修正是25%,但AC中KY的222HS追击造成固定伤害。 
                  伤害的最小值是1,但是也存在攻击力为0的招式,其造成的“伤害”为0,如DI和FA的挑衅。 

                  防御系数与根性值 
                  GGXX中的角色有防御系数和根性值的设定。防御系数越小,受到攻击时承受的伤害越少。根性值越大,体力降低时所受伤害越小。 
                   公式:伤害值=攻击力×[(防御系数-1)/2+1] 
                  例如SOL的防御系数是1,他满体力时承受攻击力100%的伤害,而CHIPP的防御系数是1.61,他满体力时承受攻击力130.5%的伤害。防御力最高的是防御系数0.75的POTEMKIN,其次是0.78的ROBO-KY和A.B.A。 


                  根性值补正[来自I-K-R] 
                  体力值 根性值 
                  HP 0 1 2 3 4 5 
                  231~420 100 100 100 100 100 100 
                  168~230 100 100 100 97.7 95.7 93.7 
                  126~167 100 97.7 93.9 90.9 87.9 84.8 
                  84~125 91.8 88.7 84.7 82.0 77.7 74.9 
                  63~83 75.8 71.9 67.9 65.8 63.7 59.9 
                  42~62 59.9 57.8 55.9 53.9 50.0 47.8 
                  21~41 50.0 47.7 45.7 43.9 41.8 39.7 
                  0~20 39.9 39.9 37.9 37.9 37.9 35.7 
                  举例:根性为1、防御系数为1.00的角色有300点HP时,查上表知其受100%伤害,有20点HP时,受39.9%伤害。 


                  GB补正 
                  GB值<0时,有GB补正的概念,角色承受的伤害会变小。
                  GB增减量补正:连续防御时GB增量半减。角色的GB防御力不同,增量也会有小差异。并且,一些招式带有特殊的GB增减值。
                  GGXXAC中,攻击技的GB减量普遍比#R减少10。5D的GB减量通常为20,觉醒和1GB的GB增量则达到20。这也体现了AC是鼓励进攻、注重爽快感的游戏。 
                   
                  GB 通常技与必杀技补正 觉醒补正 
                  0 100% 100% 
                  -1~-16 78% 69% 
                  -17~-32 59% 50% 
                  -33~-48 44% 38% 
                  -49~-64 31% 31% 
                  -65~-80 18% 18% 
                  -81~-96 12% 12% 
                  -97~-112 6% 6% 
                  -113~-128 3% 3% 
                   

                  连续技受身不能时间补正 

                  连续技时间(秒) 
                  3以下 3以上 5以上 7以上 10以上 14以上 
                  补正系数 
                  1.00 0.95 0.90 0.80 0.70 0.60 
                  因此高HIT连续技的难度很大。 

                  气绝值相关 
                  不是新手向内容。有兴趣的可以到天涯之森查询: 
                  http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guilty/system01.html#kizetu


                  10楼2008-10-06 05:50
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                    超级护甲(Super Armor) 
                    某些攻击技能的附加效果,攻击进行中被对方击中时不会中断自己的攻击,持续原动作而且受到的这次攻击的伤害减半半。PO的46HS是一个例子,它带有1次SA属性,但是SA对投技不起作用。 
                    A.B.A的FB断罪在第一段发动前对觉醒以外的攻击完全SA。 
                    I-NO使用MIGAROMANIA(GGXX#R中BOSS专用,SLASH起EX I-NO可用)时,带有超越SA的护甲,被任何攻击击中受到的伤害都非常小,且过程中HP最小为1,无法被击倒。 

                    多键同按时的判定次序 
                    同时按下几个键时,判定的顺序是D>P>K>S>HS。 
                    应用举例:可以在使用6HS投时按6HS+K,这样一旦投判定不成立,会发出6K或立K,而不是破绽较大的6HS。 

                    J属性附加 
                    可JC的通常技A→JC→在角色跳起之前通常技B→其他通常技→必杀技,这样在最后的必杀技RC或FRC之后角色就可以在落地前JC或者空中Dash了。 
                    例如:Sol 近S→JC→跳起前2D→236K→RC→低空Dash 
                    J属性追加时也可以省略JC后的通常技直接跟必杀技: 可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)必杀技。通过J属性追加可以在HJ之后进行跳跃。 
                    例如:Sol 2HS→JC→在角色跳起之前HJC 

                    Reversal 
                    倒地起身时1F内使出必杀技。画面中会显示Reversal字样。通常用带有无敌时间的必杀技来Reversal,这样会产生起身无敌的状态,以对抗对手的压制与追击。 
                    例如:SOL倒地起身时在1F内升龙 
                    起身后1F内进行后DASH也可以产生起身无敌。 
                     
                    择 
                    攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。 

                    Knock Back 
                    攻击命中对方或被防御时攻方会被往后弹的现象。版边的Knock Back很大,会影响压制及连段的使用。FD的KB比通常防御大,可以弹开对手而影响其压制。 

                    挑衅 
                    按RESPECT键来发动。角色会向对手做出侮辱性动作,以表达对对手的蔑视。挑衅会使对手的TG增加。部分角色的挑衅带有攻击判定。如果在将对手击败(出现SLASH或DESTROYED字样)后挑衅,下一回合开始时对手会拥有50%TG。 

                    敬意 
                    按前进的同时按RESPACT来发动。角色会向对手做出表达敬意的动作。部分角色的敬意带有攻击判定。敬意过程可以用攻击来打断。 

                    暗转时间停止,暗转防御不能连段 
                    利用觉醒的暗转时间内我方时间流逝、对方时间静止的特殊效果,可以抓住对手的硬直时间而使自己的飞行道具命中,进而导致觉醒命中。典型应用是DIZZY的浮游炮-火焰炮连携。 
                     
                    FDC 
                    通常技、特殊技发生2F间,可以用FD指令将其取消。CH的“削岩脚”、IN的JD、MA的J2HS、FA的J2K等用FD取消后可以改变空中运动的轨迹,便于自己抢占优势位置。 
                    在GGX中,在用2D取消招式后用FD取消招式,配合66提前输入,可以消耗1%的TG获得前进速度,称为FCD。在GGX中,JOHNNY利用FDC和FCD可以打出非常厉害的攻击,DIZZY利用FDC和FCD可以把任何角色切成碎片。 
                    BR利用类似FDC的技巧可以在空中靠“ローリング移动”的惯性向上运动,JO利用FD取消66的着地硬直,可以做到高速移动。 

                    受身不能DUST 
                    DUST攻击的性质是地上命中后29F进入FZ、48F受身不能,在进入FZ前用可以将对手扣落的招式打中对手,就能阻止FZ发生而使对手无法受身而摔倒在地。自身能够在对手摔在地上前落地的话,就可以用大威力连段痛殴对手。


                    11楼2008-10-06 05:50
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                      专辑地址: 
                      http://tieba.baidu.com/%D7%EF%B6%F1%D7%B0%B1%B8/shipin/list/%D0%A1%B0%D7%D7%A8%D3%C3%D1%DD%CA%BE%C2%BC%CF%F3/ 


                      专辑内容介绍: 

                      1.BOSS I-NO怎么打 
                      I-NO的球要放3次:她的血还剩70%的时候一次,50%时候一次,30%的时候一次。三种球的躲避方法: 
                       [直线向上型] 躲到离她最远的地方 
                       [曲线型] 躲在中间的空隙里慢慢往前走,太低时蹲下或开FD 
                       [全屏幕型] 在I-NO面前2段跳,当然你嫌TG太多的话也可以开FD 
                      如果她的BURST槽上打叉,她就不会放球。#R中1GB让她直接闭嘴也可以。另外要躲她的觉醒必杀,不要被她的JHS→JD→41236HS蹭到,不然就会中觉醒必杀。她DASH过来你不要冲,因为也很有可能中觉醒必杀。I-NO的DASH会浮到空中,能接破蹲防技,滑地板的挑攻能破站防,之后也能跟觉醒。作为BOSS的I-NO攻击力加强、TG加得巨快,自己小心。其它没什么特别的。 

                      2.PC版#R怎么用 
                      按照视频演示的方法进行补丁包的导入、系统的设置,就可以使用#R全部的功能了。 

                      3.FRC的时机 
                      按照视频演示的方法,在训练模式,按START弹出菜单,在DISPLAY选项里选择INPUT,这样屏幕下方会出来命令条。如果这招能FRC的话,下面的命令条会蓝光一闪,这时就是FRC的时机。 

                      4.各种演示 
                      都是人打出来的,只要努力,谁都能做到。


                      12楼2008-10-06 05:51
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                        GGXXNET网战补丁发布地址: 
                         http://ggxxnet.mad.buttobi.net/ 
                         
                        GGXX#R故事介绍及故事模式导航站:
                         http://members.shaw.ca/ggxx/guilty_gear/story_tran/gg_story_tran.htm 

                        GGXX WIKI: 
                         http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/FrontPage 
                         
                        攻略站链接集:
                         http://www.geocities.jp/guilty_katare/GGXX/top2.html 

                        斗剧官网: 
                         http://www.tougeki.com/
                         
                        俄罗斯GG站: 
                         http://www.guiltygear.ru/download.php?sect=sprites&lang=en


                        13楼2008-10-06 05:54
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                          GGXX#R数据,天涯之森的 
                           http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guilty/ggxxsharpreload.htm 

                          GGXX/数据,天涯之森的。 
                           http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/ 

                          GGXXAC数据,DL论坛的~~ 
                           http://www.dustloop.com/data/ac/select.html


                          14楼2008-10-06 05:54
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                            全角色视频专辑 
                             http://tieba.baidu.com/f?kz=478875375 

                            斗剧07录象 
                             http://post.baidu.com/f?kz=274498949 
                            贡献者:风间结花 
                             
                            斗剧03~06高速非BT下载 
                             http://post.baidu.com/f?kz=235818296


                            15楼2008-10-06 05:54
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                              2025-09-04 21:30:59
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                              罪恶装备原声音乐下载地址(英文) 
                               http://gh.ffshrine.org/soundtracks/g 
                               
                              罪恶装备原声收藏下载 
                               http://tieba.baidu.com/f?kz=317328759 
                              贡献者: neolaputa 

                              GG2的OST1 
                               http://tieba.baidu.com/f?kz=317182307 
                              GG2的OST2 
                               http://tieba.baidu.com/f?kz=316567553 
                              贡献者: 妖精·龙 

                              广播剧 
                               http://tieba.baidu.com/f?kz=484239373


                              16楼2008-10-06 05:55
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