修正值(简称“修正”,也叫基底补正、基底)
修正有两种:一般修正,强制修正。
一般修正只在带有修正的技能作为连段的开始时计算,例如SOL的指令投是60%的修正,那么SOL从指令投后的连段攻击力只有原本攻击力的60%,连段结束后停止计算。一般修正是以连段的第一下为基准的,例如SOL的2K是70%修正,[2K→2D→236K]这一连段从2D开始都会有70%修正,但[JS→JHS→2K→2D→236K]这一连段是以JS开头的,2K不会产生修正。
带有强制修正的招式无论在连段中的什么时候使用都会影响以后连技的攻击力,例如GGXX SLASH里DIZZY的冰锥(236HS,85%强制修正)。
一般招式的修正小于100%,但JA、DI等人拥有修正超过100%的觉醒。
对倒在地上的人进行追击时,#R的强制修正是30%,AC的强制修正是25%,但AC中KY的222HS追击造成固定伤害。
伤害的最小值是1,但是也存在攻击力为0的招式,其造成的“伤害”为0,如DI和FA的挑衅。
防御系数与根性值
GGXX中的角色有防御系数和根性值的设定。防御系数越小,受到攻击时承受的伤害越少。根性值越大,体力降低时所受伤害越小。
公式:伤害值=攻击力×[(防御系数-1)/2+1]
例如SOL的防御系数是1,他满体力时承受攻击力100%的伤害,而CHIPP的防御系数是1.61,他满体力时承受攻击力130.5%的伤害。防御力最高的是防御系数0.75的POTEMKIN,其次是0.78的ROBO-KY和A.B.A。
根性值补正[来自I-K-R]
体力值 根性值
HP 0 1 2 3 4 5
231~420 100 100 100 100 100 100
168~230 100 100 100 97.7 95.7 93.7
126~167 100 97.7 93.9 90.9 87.9 84.8
84~125 91.8 88.7 84.7 82.0 77.7 74.9
63~83 75.8 71.9 67.9 65.8 63.7 59.9
42~62 59.9 57.8 55.9 53.9 50.0 47.8
21~41 50.0 47.7 45.7 43.9 41.8 39.7
0~20 39.9 39.9 37.9 37.9 37.9 35.7
举例:根性为1、防御系数为1.00的角色有300点HP时,查上表知其受100%伤害,有20点HP时,受39.9%伤害。
GB补正
GB值<0时,有GB补正的概念,角色承受的伤害会变小。
GB增减量补正:连续防御时GB增量半减。角色的GB防御力不同,增量也会有小差异。并且,一些招式带有特殊的GB增减值。
GGXXAC中,攻击技的GB减量普遍比#R减少10。5D的GB减量通常为20,觉醒和1GB的GB增量则达到20。这也体现了AC是鼓励进攻、注重爽快感的游戏。
GB 通常技与必杀技补正 觉醒补正
0 100% 100%
-1~-16 78% 69%
-17~-32 59% 50%
-33~-48 44% 38%
-49~-64 31% 31%
-65~-80 18% 18%
-81~-96 12% 12%
-97~-112 6% 6%
-113~-128 3% 3%
连续技受身不能时间补正
连续技时间(秒)
3以下 3以上 5以上 7以上 10以上 14以上
补正系数
1.00 0.95 0.90 0.80 0.70 0.60
因此高HIT连续技的难度很大。
气绝值相关
不是新手向内容。有兴趣的可以到天涯之森查询:
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guilty/system01.html#kizetu