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3.恶路移动,也就是的卢马

这个东西看说明可能不太明白,为了直观理解,看两幅图就懂。
下图2个军师,兵种相同,移动力同为4。都在水里,也就是恶路。看左侧这个军师,此时的移动力只有2,基本跑不动。再看右侧那个,装备了的卢,移动力还是4,这就是恶路移动。说白了就是某些本会损失移动力的地形不再损失移动力。



IP属地:上海26楼2016-11-11 23:19
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    4.突击移动,即赤兔马的特性。
    这个要详细说一下,尽管原版的突击移动单位少之又少,后续一些mod中有不少突击移动的单位。
    先看下图,这个绿色的是对面骑兵的移动范围。

    随后,我方的一个步兵和一个其实靠近对面,然后这个骑兵的移动范围如图。这个图意思是该骑兵只能绕过我方前排的2个单位,不能直接从中间穿过攻击弓骑兵。

    下图的吕布有赤兔马,即突击移动。可以看出,吕布是可以穿过这2个前排单位攻击后排的弓骑兵的。

    那么如何防止被对面突破阵形呢?在面对突击移动的时候,只有一个办法,就是站位把路堵死。前排单位并排或者站对角,这样对面就无法到达后排了。说白了,突击移动是用来穿越阵形的。


    IP属地:上海27楼2016-11-11 23:23
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      2026-03-02 10:14:59
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      原版的宝物效果相对比较简单,后来做的游戏会复杂很多,有一些宝物特效,也有一些是兵种或人物特性,而且威力更加强大。下面列举几个常见的。
      1.奋战攻击
      我方回合攻击时,攻击范围内的所有单位,很多游戏有次数限制,如最多打3个。
      2.防御特殊攻击
      原版里面的黄金铠和连环铠,分别防御致命一击(暴击)和二次攻击。所谓的特殊攻击就是二者合二为一,既包括致命一击,也包括连击的第二下。
      3.同仇敌忾
      我方回合,若携带同仇敌忾的人物的攻击范围内,有对方单位被我方其他单位攻击,则该人物也会对此对方单位发动攻击。有些游戏有次数限制。
      4.双枪攻击
      每次攻击打两下。
      5.MP攻击
      普通攻击时,伤害效果为自身攻击力+自身MP,即MP越高的单位MP攻击效果越明显。
      6.众矢之的
      有该特性的单位仇恨最大化,即对面凡是能攻击到此单位的都会攻击此单位。(如果携带了防远程攻击的装备不会吸引对方远程火力的仇恨)
      7.一夫当关
      出现这个一般是一夫当关+百分比。如一夫当关10%,即周围8格没有己方单位时,其各项能力增强10%。一些mod中即使有己方单位在周围,也能发挥一半效果。
      8众志成城
      周围8格的我方单位增加能力,敌方降低能力。
      9.冲锋攻击
      单位在移动后攻击时会额外增加伤害力,和移动距离有关。
      10.怀恨攻击
      即受到攻击后怀恨在心,所以自己攻击的时候攻击力上升
      11.先手攻击
      每当受到攻击时,可以先出手攻击对面。
      12.突破攻击
      当攻击对面并且打掉HP时,可以让对面单位后退一格。如果后方有单位或障碍不能后退,则受到伤害增加。
      上述几个是比较常见的,而且其中一些威力很强,如众志成城,众矢之的。
      此外还有不少宝物或人物特性,有些容易理解的,如自动提升全能力,这些就不谈了。还有一些特效不是特别常见,可以遇到了自己试试,尤其豪曹里面的宝物,如回马攻击,MP强化能力,这些一一列举就太多了,如果玩对应的游戏可以去了解。


      IP属地:上海28楼2016-11-11 23:26
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        中间缺了好多楼


        IP属地:北京来自iPhone客户端29楼2016-11-11 23:51
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          当了解了上述内容,这个游戏的设定就已经基本清楚了。具体的排兵布阵都是依照上述原理来的。下面是第六部分,如何卡位保护我方脆皮。
          想过关,消灭敌人,首先应该做的是保护好自己。曹操传系列游戏里首先应该注意的就是脆皮的保护,也就是对不耐打单位的保护。一般来说,策士,医生这类靠技能混的都是脆皮,远程火力,如弓箭手,弓骑兵,炮车往往也是。这里先忽略血少,防低,但是格挡很高的这类单位,如原版的貂蝉。这类单位后面再说。
          首先这类脆皮有一个共同的特点——发挥作用不需要近身。如法师类,只需施法范围内有单位即可。如弓箭手,隔着很多格就可以攻击。要是一个很脆弱的单位还要和对面贴身才能发挥作用,这设计也就太坑了。
          其次,要知道这类游戏最大的共同点是敌军很多,我方就那么几个。问题就是如何利用有限的几个前排,防止后排被切入。其实上面说突击移动的时候提到了一个最基本的卡位。
          上面的图大家应该有印象,对面的骑兵无法穿越我方2个单位从而直接攻击弓骑兵。(暂不考虑突击移动,突击移动相对较少)。下面几张图的站位,都能起到类似的效果。
          先看下面这张图,我方只行动2人,如何防止夏侯渊被图示武将攻击。注意这个武将的攻击范围。他只要到了夏侯渊身前3格的任意一格都能攻击夏侯渊。

          这时候其实很容易发现下图,我只行动了一个李典,对面就无法攻击夏侯渊了。

          话是没错,但是此图有很大的局限性,如果双方离得近一点,可能就直接绕过李典了。更多的时候我们需要的是多人配合。主要以2人前排为例。
          首先这图和之前介绍突击移动的图类似,站一个马步,正好卡住位置。

          其次这个图,马步错一格

          再次,再增加一格。

          最后马步跨大一格。

          上述几个就是常见的前排站位,尽管只用了2个单位,但是保护了一大片区域。


          IP属地:上海30楼2016-11-12 01:06
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            第七部分 利用AI仇恨设定分担伤害
            介绍了利用卡位保护脆皮后,有人会担心,我要是前排站的人没抗住怎么办。这是一个常的问题,尤其对面是远程近战火力搭配的时候。可能脆皮一下没挨打,前排某个被集火黑了。
            这时候就要利用AI的设定了。AI攻击最大的特点就是找最软的柿子捏。很容易想到,对面没法攻击到脆皮,就不得不找一个前排相对最脆的了。随后就是,第一个攻击之后,第二个还是打同一前排,以此类推……然后,只要游戏不是难度超级低,基本上是挂了。
            这时候,有一个一般的设定,就是敌军多数时候,是远程先行动。这样我方可以把脆皮分布在二线,吸引对面的远程火力。只要站位科学,伤害被分担,是不会挂的。对面近战行动由于我方已经有了前排卡位单位,只能攻击前排。这样就将伤害分担了。如果我方脆皮不能分担伤害,很可能对面远程也集火前排,然后近战再一行动,妥妥的挂了。这里举一个我方很容易被集火的例子。
            这是姜维传里的凉州争霸战,这关玩过的都知道,很容易有人被打退。看到对面后排那些骑兵没有。那些其实是远程单位,而且高攻击高移动大攻击范围。可以明确告诉大家,这个场景下这9个远程单位只要集火同一单位,除了右上角的杨兰可能能依靠格挡存活,其他人都会挂。同时注意这些单位高移动力大攻击范围,很容易攻击到后排。而且这关对方前排小兵还不少,前一回合为了输出也没工夫全部加防御,更谈不上摆出一个精妙的阵型。而且这关还一个不科学的设定,就是对面那几个近战先行动,好在那几个近战小兵输出很低。
            下图就是利用一个卡位和分担伤害。最耐打的杨兰当然到第一线。另外还有几个单位,杨兰左侧的姜维,最左边挨着3个小兵的马隆,和姜维马隆之间的廖化,都是加过防御的,其他单位没加过防御(算上BUFF和装备搭配,这4个单位此时最耐打,仇恨最低)。但是考虑到对方游牧骑移动范围。我方其他单位站得不算很远,可以说是二线。这样由于其他单位分担了部分伤害,正好全部存活。


            IP属地:上海31楼2016-11-12 01:36
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              下面是第九部分,吃果。
              刚才说到了能力和档位的问题,下一个问题就是游戏中如何使得武将属性上升呢?这里介绍第一类培养方法,吃果。
              吃果是原版曹操传就有的一种培养方式。果子的获得可以通过出售高级店货获得。如从商店买到一件皮铠,买到的时候是1级,将其练满(每次挨打获得经验,同理,武器是每次攻击获得经验)再卖回商店,可以获得统帅果。出售不同装备获得的果子种类不同,这里要看游戏的具体设定了。总之,买店货,练等级,再卖掉,就对了!具体情况看游戏设定。这就是所谓的练果。
              练果之后,当然要吃了。比如原版曹操传中,我对李典使用了一个武力果,那么他的武力值会提升2,注意是武将列传中的武力,不是能力中的攻击力。后续的许多游戏里,吃下一个果子,对应的属性是+1,这个要看是什么游戏了。
              当我们看一些战报的时候,会提到两个个词,压级练果和能力重新计算。所谓压级练果,就是说等级越低,效果越好。举个例子,原版曹操传的李典,天生的攻击力成长是B,当他的武力值达到90,攻击力成长变成A,也就是每升一级比B多成长一点攻击力。所谓压级,就是说我的李典等级越低的时候武力达到90,后续成长效果越明显。如李典10级的时候,吃到了90武力,那么10级开始是A成长,10级之前是B成长,这样当然需要压低等级才能获得最大收益。这也就是刚玩曹操传会看到一些如何收3级张辽的战报。不过新入坑的话可以放心,像原版曹操传,只需了解了前面的设定,刚开始不懂压级,完全不影响通关,甚至说收一个3级张辽比通关还难不少……
              原版曹操传是默认需要压级的,而后续的许多游戏,有些有选择,是压级练果还是能力重新计算。能力重新计算还用上述的例子说明。(假如是按照能力重新计算判定)李典10级90武力,按照压级的理论,前9级是按B成长算的,10级后按A算。如果有了能力重新计算,就是说当李典再次升级的时候,前面损失的攻击力会补偿回来。就是说,等李典武力培养到90,再升到11级,前10级也会按照攻击力A成长来计算了。
              很明显,能力重新计算是一大福利。故意压低等级会比较麻烦。


              IP属地:上海33楼2016-11-15 12:16
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                后排,赶上更新了!K神加油!


                IP属地:江苏35楼2016-11-15 17:22
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                  2026-03-02 10:08:59
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                  IP属地:福建来自Android客户端36楼2016-11-16 22:13
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                    新手上路必备良药


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端37楼2016-11-17 08:25
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                      好贴


                      IP属地:广东39楼2016-11-23 00:09
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                        这个帖子沉了好久,今天继续更新,别算我挖坟,这是更新!


                        IP属地:上海40楼2017-04-30 23:06
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                          说完了敏捷,还有一条运气。运气值关系到的,也就是士气。不过士气总体来说比敏捷容易理解,毕竟关系到的就是一个暴击(也叫致命一击)。如果说高敏打低敏会出现高概率的格挡和双击,那么高士气打低士气会出现高概率的暴击。注意,暴击是可以被格挡的
                          具体举例这里就跳过了,和敏捷一个意思,但是有一条特别值得注意,很多mod里面有宝物,作用是防暴击。也就是说,只要你打我出了暴击,就肯定是打铁。比如原版曹操传,如果你开全宝给夏侯惇带着玉玺(致命一击攻击)横冲直撞,那么对抗袁家军的时候,不要说游戏出BUG了。不过原版里对面的能力普遍较低,出现暴击的概率并不大,所以防爆对于我方在绝大多数情况下是没什么用的。然而后续一些mod,防爆会起到很好的效果。因为对面经常有一些高能力,甚至超能力单位。或者我方有士气很低的单位,而在敌方成长下对面后期会有不少高能力小兵,这时候防御暴击就特别有用了。如对抗文鸯还是火鸯来着,火统都不给力,防暴击罗宪张翼6的飞起。。。。。。尤其残血文鸯,那可以说一打一个爆。
                          所以这里只需额外知道一条:给低士气单位带个防爆,有奇效。


                          IP属地:上海41楼2017-04-30 23:16
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                            感谢lz,写得真好


                            IP属地:北京来自iPhone客户端42楼2017-10-25 09:08
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                              2026-03-02 10:02:59
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                              IP属地:上海来自手机贴吧43楼2017-10-26 08:43
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