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关于盾牌格挡
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clnba111
黑暗萨提
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"由于盾牌的极端设定,低于盾牌格挡值的伤害完全被抵销,而高过格挡值的伤害无折损通过,此时的盾牌一般格挡值不到200,格挡几率也不高,而敌人的伤害大都在300-400,盾牌几乎形同虚设,而防御专精又没有战斗专精的闪避和物理抗性,护甲额外抵销的伤害也很有限,因此这个阶段几乎会非常难受,史诗难度的ACT4里也是如此"
请问这是真的吗?低于盾牌格挡值的伤害完全被抵销,而高过格挡值的伤害无折损通过
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1楼
2008-09-20 14:21
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迷途之魂精英
马查大师
6
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是的
测试结果就是这样
原因是盾牌的格挡算法写错了
原算法是:
1.如果伤害 <= 格挡值
那么 格档后伤害=0
2.如果伤害 〉格挡值
那么 格档后伤害=格挡前伤害(即格挡无效,但是盾牌依然进入格挡回复时间!因为程序认为格挡已经发生了……)
在bug修正补丁里
格挡算法被修正了
现在的算法是:
1.如果伤害 <= 格挡值
那么 格档后伤害=0
2.如果伤害 〉格挡值
那么 格档后伤害=格挡前伤害 - 格挡值
2楼
2008-09-20 21:42
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2026-02-03 07:04:45
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Shadow_Witch
陶克萨斯
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“低于盾牌格挡值的伤害完全被抵销,而高过格挡值的伤害无折损通过”
这倒是真的,这个设定是bug还是开发商本意还有争议。我个人觉得是开发商本意,否则开发商就不会煞费苦心把每个场景掉落的盾牌格档上限都略大于怪物伤害值
IP属地:辽宁
3楼
2008-09-21 18:41
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Shadow_Witch
陶克萨斯
13
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但是可个设定并不是盾牌格档作用微弱的根本原因。盾牌格档时实现考虑怪物的每个伤害通过盾牌的效果,所以虽然有时怪物的总伤害大于格档上限,但是他的每个伤害都小于格档上限的。这在每个难度每个场景小都是成立的,所以只要不是用高掉宝mod,怪物的每个伤害几乎不可能超过格档上限,也就是说盾牌的作用并不会受制于格档上限。
IP属地:辽宁
4楼
2008-09-21 18:41
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Shadow_Witch
陶克萨斯
13
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真正制约盾牌格档的属性是盾牌格档恢复时间,而不是格档上限。很久以前我做过试验测试过盾牌的作用,实际上当固定盾牌格档恢复时间的情况下一个40%几率格档掉600伤害的盾牌的格档效果和100%几率格档掉100000伤害的盾牌基本上格档效果是差不多的。但是一旦减少格档恢复时间,盾牌格档效果就会显著增加,当盾牌格档恢复时间为0的时候一个45%几率格档780伤害的盾牌几乎可以吸收怪物的全部伤害。而只有防御专精的快速格档技能可以大幅减少格档恢复时间,所以盾牌格档的效果概括起来就是——当使用快速格档技能的时候盾牌格档效果十分明显,不是用这个技能的时候盾牌格档形同虚设。
IP属地:辽宁
5楼
2008-09-21 18:42
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迷途之魂精英
马查大师
6
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其实xxdxxd修改这个问题的时候他是这样考虑的(照抄伤害教科书):
在原始游戏里
公式这样的:
1、若格挡值小于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:
主伤害数值 = 原主伤害数值 - 格挡值 * (1 - 格挡吸收率%)
2、若格挡值大于或等于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:
主伤害数值 = 原主伤害数值 * (1 - 格挡吸收率%)
这就意味着:假如改变格挡吸收率的话,上述两式的变化趋势刚好相反
比如格挡吸收率提高的话,第一式的结果是伤害增加,第二式的结果却是伤害减少
不过,因为远游戏里的所有盾牌的格挡吸收率都是100%,所以看不出这个问题
但是一旦涉及到MOD改变了这个值,问题就出来了:假如一个MOD想降低盾牌的吸收能力,那么它到底是应该降低格挡吸收率呢还是提高格挡吸收率呢?
教科书的前言也说了:“考虑到一些玩家可能会想要自编地图甚至MOD,在本文中,某些部分将不仅仅限于原始游戏中所出现的情况,而着重于讲解游戏的算法。”
另一方面,看看护甲的吸收公式:
1)若选中部位护甲值小于该伤害的伤害数值,则通过护甲后:
伤害数值 = 原伤害数值 - 选中部位护甲值 * 护甲吸收率%
2)若选中部位护甲值大于该伤害的伤害数值,则通过护甲后:
伤害数值 = 原伤害数值 * (1 - 护甲吸收率%)
从一致性的角度来讲,护甲格挡公式应当和盾牌格挡公式一致才合理
当然,这一切都是个人的主观意志,xxdxxd也强调了:这“似乎”是一个bug
6楼
2008-09-21 19:08
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Shadow_Witch
陶克萨斯
13
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我总觉得不是bug。理由就是泰坦之旅里每个场景的盾牌格档上限都略高于怪物每个来源的伤害,主要是被动加持技能的物理伤害和武器伤害。
如果开发商本意是可以吸收超过盾牌格档上限的伤害的话,没必要如此细心涉及每个场景的盾牌,反正上限不管是多少都不影响格档。
另外,我在上面也提到了,盾牌格档上限对盾牌格档的效果影响微小,不更改格档恢复时间,而只是修改公式对盾牌格档实际意义不大,所以我觉得这个东西部已修改。还是保持原貌比较好。
IP属地:辽宁
7楼
2008-09-21 19:21
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迷途之魂精英
马查大师
6
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关于这个问题的讨论,证明了下述原理:
100个人可以做出100个完全不同的平衡MOD,而且每个人都有充分的理由证明自己的比别人的更“平衡”
这游戏的盾牌牛B之处就是居然可以格挡所有类型的伤害(除了“特定种族伤害”),连“10%伤害转生命值”、“15%降低敌人生命值”都挡得住,这游戏当真很奇妙……
8楼
2008-09-21 19:47
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2026-02-03 06:58:45
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联合玉米芯片
黄昏之星
8
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盾牌本来就是前弱后强的东西,在ACT4体现得非常明显
ACT4的怪其主要伤害在低难度里是被动技能附加的固定伤害,绝对大部分三个难度都不变,比如马查射手就有190的伤害加成,已经超过了普通难度盾牌的最大格挡值
而且低难度下盾牌的格挡率也很成问题
到了传奇里,远程敌人的伤害因为基本不变,仅靠难度加成也达不到最大格挡值,能够超过盾牌格挡的伤害主要来源于近战武器伤害的暴击,难度加成就138%,力量加成约为1.5倍,基础伤害200的话1.5*2.4*200=720,很容易就超了,而怪的OA在800-900,开荒下非狩猎和梦幻的大部分职业基本也就是600-700,因此盾牌后期作用虽然非常强,但这也是需要要有一定条件的
至于盾牌格挡的问题,如果说BUG+是因为写错了的话,那么很明显盾牌的问题不会仅仅是"写错"而已,制作组再怎么粗心也不会有这么严重的笔误吧~~~
IP属地:江苏
9楼
2008-09-21 20:16
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迷途之魂精英
马查大师
6
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千万不要小看制作组的粗心程度……
看看bug修正列表里面,有多少因为“链接出错”导致的bug?(链接到一个不存在的文件,原因是文件名拼错了)
还有“疲劳”的“-XX 基本物理伤害”……
还有弓和法杖上的战斗能力加成……
感觉就是他们在改变原始设计(公式、算法)的时候,很多东西忘了改,结果……
10楼
2008-09-21 20:54
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联合玉米芯片
黄昏之星
8
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链接归链接 公式的问题前后矛盾不是没有
比较明显的就是百分比降低防御能力,像冲击的进阶断筋和英勇打击
后者仅仅是一个4级被动技能,其附带的-137防御能力应该是点数效果,但断筋的效果确是百分比,结果导致英勇打击就严重了,不知道是原版遗留下来的还是资料片新弄出的问题
但盾牌的(100-格挡率)的设定很明显只有他独一份,也没有其他地方出现过,这个公式应该是只设定了一次,再说为什么偏偏所有盾牌的格挡率都是100%?BUG+可以说是粗心的问题,但这个可就是逻辑问题了啊~~~制作组再怎么粗心也不能犯这种错误吧
IP属地:江苏
11楼
2008-09-21 21:03
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60.6.237.*
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楼上的哥哥能告诉我人物存档应该存在哪里吗
12楼
2008-09-21 21:05
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迷途之魂精英
马查大师
6
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降防御能力那个公式只有一个吧……游戏里好像根本就没有设计点数降防御能力这个公式
不过这个公式是写在代码里的,看不到
估计是原先设计的是点数降低,各种技能的数据都是按照点数降抗设计的
后来设计变更,改成百分比降低,结果英勇打击的数据忘改了……
最著名的“公式不一致”要数“综合护甲值”,界面显示用的算法和实际计算用的算法压根就不同,显然是设计变更的时候界面显示用的算法忘改了……
公式写错我倒觉得很平常
看看数据库里那堆公式,有不少混乱的东西,比如先乘以3再除以30之类(我不明白为什么要这么干……直接除以10不就行了么?)
正因为“只设定了一次”所以才容易错啊,一时头脑发热没转过弯来的话……
而制作组的测试水平你也知道……
13楼
2008-09-21 21:37
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clnba111
黑暗萨提
1
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呵呵,玩了2天发现盾牌作为武器确实不错.
至于盾牌格挡的问题,
看了各位高人解答,发现也不是很严重.
是否需要修正自是仁者见仁智者见智.
海盗还是比较带劲.嘿嘿
14楼
2008-09-22 20:03
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