首先这个游戏卡牌放置的位置很重要,从左边放起,第一第二两个位置可以称之为低位,第三第四个位置就是中位,而第五位置开始一直往后可以看作是高位。
为什么不用前排中排后排呢?因为游戏进行时看起来能将牌放到什么位置,放到多靠右的位置,就像垒积木,先放下面的,才能放更高位置的,而且对面还在不停拆你垒好的积木,一旦被拆,你无法继续往后垒,只能补前面的。所以卡牌的放置位置从左至右可以看作从低到高。1-5号位,分别可以叫做低位,中低位,中位,中高位,高位。
我们先来看看这个游戏的“特点”然后分析理解:
游戏类似所有排队进场卡牌,唯一不同的一点就是卡牌放置之后的位置不会发生变化。这里说一下,我玩卡牌游戏已经14年,玩过无数卡牌游戏,必须说一下,卡牌游戏可以通过对对方进行攻击的通道分为两种:
单通道游戏和多通道游戏。比如万智,游戏王,包括魔兽卡牌,都可以理解成单通道卡牌,当对面有能防御你的卡存在时,比如万智的墙,yu-gi-oh的“防御”,魔兽的嘲讽,无论这张卡在哪个位置,只要在场,就能阻挡你你必须先干它。而多通道不同,比如魔幻卡牌,比如我们这个游戏,有很多放卡的位置,位置是双方对应的,每两个对应的位置是一个能攻击对面玩家的“通道”,这些通道都是独立的。我们称为多通道卡牌游戏。
类似这种有多个“通道”可以攻击对方的卡牌游戏,一般来说有两种:
1. 类似Tyrant,国内魔卡幻想之类,这是个很流行的大类,也是从左至右放卡,只有当低位卡存在时才能放高位卡,但是它们的共同特点是:低位卡被消灭,高位卡依次掉落。填补低位卡空缺。这样导致的一个问题是,对面出现一个成长性高攻击低位卡,比如具有极强疯狂技能还吸血等等,一旦成长起来有时候能一张卡消灭对面满场卡。我记得Tyrant有张神卡技能是双重攻击,疯狂,吸血,每回合打两次,加两次攻,吸两次血,一旦成长起来,对面一排卡哗啦啦就没了。
2. 第二种是卡牌放置之后位置(不通过特殊技能的话)是不能动的。但是位置并无高低之别,比如经典的spectromancer,翻译好像叫魔幻卡牌,比如占星,冠军对决,berserk:the cataclysm,chaos&order等等等等。这些都是有多个位置可以放牌攻击对方,而你可以直接选放哪里,位置没有高低之别,一个通道被人打就堵一个通道。
所以看回来,这个游戏的创新点就是它不同于以上两种主流卡牌游戏。它首先是高低位的,然后高位卡牌不因低位卡而移动。
根据这个特点,那么就导致一个问题,越高位的卡牌,对对方越具有威胁性,因为对方既不能通过第一类卡牌游戏那样将低位卡牌拆掉让高位掉下来,又不能像第二类那样直接放卡去堵,他必须自己也堆砌卡牌到高位,才能阻击我方的高位卡牌。否则只能看着我方高位卡每回合直接揍脸,只只剩下和我方拼血看谁先死这一条路。
如果Tyrant规则也是这样,那那个游戏是没法玩的,因为一旦堆出高位卡,就只需要低位卡拼消耗拖住对方就行了。这个游戏的规则这样看来,高位卡具有的优势远远大于前面两类游戏。大到出现了平衡问题,因为一旦出现高位卡,只要拉住对方位高,不让他堆起来,战斗就胜利了,如果这个游戏这么设置规则,战术将变得单一,大家出来就堆高,然后就拖,这游戏性就会变差,所以,它补加了一个规则:攻击卡高出对面卡牌血量的攻击力会作用到对方英雄身上。
这个规则的出现,就是基于高位卡不移动所产生的巨大优势可能会带来战术的扁平化。
那么加的这个规则不同于其他卡牌游戏,是如何解决问题的呢?我们知道,在万智里面这是个技能叫践踏,其他游戏比如冠军等也有类似技能叫穿透,使得多余的攻击可以作用于对面玩家本体。
我们前面说了,一旦一方出现高位卡,只剩下拼血一途,那么这个规则就是加强拼血,使得拼血看谁先死成为一种常态,所以即使每个通道都有阻挡的卡牌这种稳定场面,实际上也不会带来多少场面优势。而拼血这种刀尖上跳舞的节奏被这个游戏放大了(后面大家和高等级电脑打就会感觉到)。一旦防御卡血量比攻击卡攻击少很多,会损失英雄大量血,可能直接导致失败。
根据这种情况,我们可以得出来第一个结论:
这个游戏相对于其他“多通道卡牌游戏”来说,血量更加重要。
我们现在来验证这个结论是否正确,当我方一个位置卡牌被消灭时,我们需要补卡,上场的卡牌当回合是不能攻击的必须承受一次攻击,如果对面有个攻击24的卡,只剩3点血,你要补一张上去挡住,手上没有血量大于24的卡,你还能玩吗?这个时候你会选血量最高的那张放上去,以减少英雄血量损失。这种情况在其他多通道卡牌游戏里面都是不存在的。这就说明了血量的重要性。
然后继续
双方两张卡对战,一方被灭,一方残血,由于此游戏所有卡牌相当于都有践踏技能,衍生一个新问题:低血量的卡可能导致给对面送血,游戏将变成围绕“如何少送血”来战斗。你想想你1血的卡在上面,你都恨不得被对面的拳击打死而不是被对上一张10点攻击的卡打死,因为自己还要掉9血……
这个游戏基于这个问题,设置了战场合成。通过合成,可以大幅度改变残余卡的血量,避免“无奈”的送血(因为卡的位置无法移动,你又不能换卡,没有合成的话,低血量只能送血)这从侧面也反映了血量的重要性。在所有类别的多通道卡牌游戏中,这是最重血量的卡牌游戏。其他游戏都是可以用高攻低血的卡去挡通道,顺带反伤,很多游戏攻击时,是要按照被攻击卡的攻击力受伤的,何况万智还有“先攻”技能这样的设置。无数卡牌游戏都说明了攻击力的绝对统治地位,而这个游戏如此设置,虽然攻击力仍然很强势,但是血量地位却前所未有的高。我们在评价一张卡时,现在血量将是个非常重要的考量值。
手机打字困难,本来是要继续的,因为后面还有1-5号位的特色,以及技能对应的卡位。那个比这个要使用很多,后面再补。
为什么不用前排中排后排呢?因为游戏进行时看起来能将牌放到什么位置,放到多靠右的位置,就像垒积木,先放下面的,才能放更高位置的,而且对面还在不停拆你垒好的积木,一旦被拆,你无法继续往后垒,只能补前面的。所以卡牌的放置位置从左至右可以看作从低到高。1-5号位,分别可以叫做低位,中低位,中位,中高位,高位。
我们先来看看这个游戏的“特点”然后分析理解:
游戏类似所有排队进场卡牌,唯一不同的一点就是卡牌放置之后的位置不会发生变化。这里说一下,我玩卡牌游戏已经14年,玩过无数卡牌游戏,必须说一下,卡牌游戏可以通过对对方进行攻击的通道分为两种:
单通道游戏和多通道游戏。比如万智,游戏王,包括魔兽卡牌,都可以理解成单通道卡牌,当对面有能防御你的卡存在时,比如万智的墙,yu-gi-oh的“防御”,魔兽的嘲讽,无论这张卡在哪个位置,只要在场,就能阻挡你你必须先干它。而多通道不同,比如魔幻卡牌,比如我们这个游戏,有很多放卡的位置,位置是双方对应的,每两个对应的位置是一个能攻击对面玩家的“通道”,这些通道都是独立的。我们称为多通道卡牌游戏。
类似这种有多个“通道”可以攻击对方的卡牌游戏,一般来说有两种:
1. 类似Tyrant,国内魔卡幻想之类,这是个很流行的大类,也是从左至右放卡,只有当低位卡存在时才能放高位卡,但是它们的共同特点是:低位卡被消灭,高位卡依次掉落。填补低位卡空缺。这样导致的一个问题是,对面出现一个成长性高攻击低位卡,比如具有极强疯狂技能还吸血等等,一旦成长起来有时候能一张卡消灭对面满场卡。我记得Tyrant有张神卡技能是双重攻击,疯狂,吸血,每回合打两次,加两次攻,吸两次血,一旦成长起来,对面一排卡哗啦啦就没了。
2. 第二种是卡牌放置之后位置(不通过特殊技能的话)是不能动的。但是位置并无高低之别,比如经典的spectromancer,翻译好像叫魔幻卡牌,比如占星,冠军对决,berserk:the cataclysm,chaos&order等等等等。这些都是有多个位置可以放牌攻击对方,而你可以直接选放哪里,位置没有高低之别,一个通道被人打就堵一个通道。
所以看回来,这个游戏的创新点就是它不同于以上两种主流卡牌游戏。它首先是高低位的,然后高位卡牌不因低位卡而移动。
根据这个特点,那么就导致一个问题,越高位的卡牌,对对方越具有威胁性,因为对方既不能通过第一类卡牌游戏那样将低位卡牌拆掉让高位掉下来,又不能像第二类那样直接放卡去堵,他必须自己也堆砌卡牌到高位,才能阻击我方的高位卡牌。否则只能看着我方高位卡每回合直接揍脸,只只剩下和我方拼血看谁先死这一条路。
如果Tyrant规则也是这样,那那个游戏是没法玩的,因为一旦堆出高位卡,就只需要低位卡拼消耗拖住对方就行了。这个游戏的规则这样看来,高位卡具有的优势远远大于前面两类游戏。大到出现了平衡问题,因为一旦出现高位卡,只要拉住对方位高,不让他堆起来,战斗就胜利了,如果这个游戏这么设置规则,战术将变得单一,大家出来就堆高,然后就拖,这游戏性就会变差,所以,它补加了一个规则:攻击卡高出对面卡牌血量的攻击力会作用到对方英雄身上。
这个规则的出现,就是基于高位卡不移动所产生的巨大优势可能会带来战术的扁平化。
那么加的这个规则不同于其他卡牌游戏,是如何解决问题的呢?我们知道,在万智里面这是个技能叫践踏,其他游戏比如冠军等也有类似技能叫穿透,使得多余的攻击可以作用于对面玩家本体。
我们前面说了,一旦一方出现高位卡,只剩下拼血一途,那么这个规则就是加强拼血,使得拼血看谁先死成为一种常态,所以即使每个通道都有阻挡的卡牌这种稳定场面,实际上也不会带来多少场面优势。而拼血这种刀尖上跳舞的节奏被这个游戏放大了(后面大家和高等级电脑打就会感觉到)。一旦防御卡血量比攻击卡攻击少很多,会损失英雄大量血,可能直接导致失败。
根据这种情况,我们可以得出来第一个结论:
这个游戏相对于其他“多通道卡牌游戏”来说,血量更加重要。
我们现在来验证这个结论是否正确,当我方一个位置卡牌被消灭时,我们需要补卡,上场的卡牌当回合是不能攻击的必须承受一次攻击,如果对面有个攻击24的卡,只剩3点血,你要补一张上去挡住,手上没有血量大于24的卡,你还能玩吗?这个时候你会选血量最高的那张放上去,以减少英雄血量损失。这种情况在其他多通道卡牌游戏里面都是不存在的。这就说明了血量的重要性。
然后继续
双方两张卡对战,一方被灭,一方残血,由于此游戏所有卡牌相当于都有践踏技能,衍生一个新问题:低血量的卡可能导致给对面送血,游戏将变成围绕“如何少送血”来战斗。你想想你1血的卡在上面,你都恨不得被对面的拳击打死而不是被对上一张10点攻击的卡打死,因为自己还要掉9血……
这个游戏基于这个问题,设置了战场合成。通过合成,可以大幅度改变残余卡的血量,避免“无奈”的送血(因为卡的位置无法移动,你又不能换卡,没有合成的话,低血量只能送血)这从侧面也反映了血量的重要性。在所有类别的多通道卡牌游戏中,这是最重血量的卡牌游戏。其他游戏都是可以用高攻低血的卡去挡通道,顺带反伤,很多游戏攻击时,是要按照被攻击卡的攻击力受伤的,何况万智还有“先攻”技能这样的设置。无数卡牌游戏都说明了攻击力的绝对统治地位,而这个游戏如此设置,虽然攻击力仍然很强势,但是血量地位却前所未有的高。我们在评价一张卡时,现在血量将是个非常重要的考量值。
手机打字困难,本来是要继续的,因为后面还有1-5号位的特色,以及技能对应的卡位。那个比这个要使用很多,后面再补。










