以前想过单机rpg剧情搬到网游所受到的不少限制,自从学会了遇到问题逐个击破大法,发现其实没有什么问题是解决不了的,只是代价需要多大而已
首当其冲是主角抱团,一般向rpg主角往往是抱团的,可以更好地在人与人之间的联系上下笔,突出人物情感,加深代入,把这个搬到网游自然会带来不少问题
养成问题
这个倒是很好解决,多人物养成放到现在的网游中已经不是什么稀奇的事了,需要考虑的仅仅是装备等成长系统的人物通用性。人员离队等级落后甚至转至敌对都是有方法可以应对的,这个不难想
表现问题
地图上只表现主角一个没有问题,地图上因为剧情会有某个npc离去或者死去也没有问题,前端做个隐藏,有时候会看见其他玩家站在空地不知道做啥,实际上是在和这边不存在的NPC对话,我想还是在可以接受范围内的
战斗问题
这是个大问题,直接限制了游戏的类型。我们可以做成遇敌入战的回合制模式,也可以做成进入副本单队刷本的关卡模式,就是无法做成大地图乱斗或者组队闯关的强交互模式,人物太多会变得非常杂乱
如果要选最后一个,就得脱离剧情做些改动,比方说可以从团队里选择一人出阵,这时候我们可以把主角团变成多种不一样的职业堆在一块,将传统的职业选择放在出阵人物选择上。然后就会变成剧情上人物实力差不多,实际上手下能打的往往就一个,有兴趣练的可能多一点这样
把这模块扯清了,一些其他的部分诸如交互还有系统玩法似乎也没有什么难解的部分?该怎么来还是怎么来
所以讲到这,只要不是数值上和关卡设计上把剧情卡死,每个任务分配三句话讲一件事配一关这样的,而是把奖励分配到支线或关卡上面去限制,然后主线单独拿出来好好讲一部完整的剧情,完全是没有问题的
首当其冲是主角抱团,一般向rpg主角往往是抱团的,可以更好地在人与人之间的联系上下笔,突出人物情感,加深代入,把这个搬到网游自然会带来不少问题
养成问题
这个倒是很好解决,多人物养成放到现在的网游中已经不是什么稀奇的事了,需要考虑的仅仅是装备等成长系统的人物通用性。人员离队等级落后甚至转至敌对都是有方法可以应对的,这个不难想
表现问题
地图上只表现主角一个没有问题,地图上因为剧情会有某个npc离去或者死去也没有问题,前端做个隐藏,有时候会看见其他玩家站在空地不知道做啥,实际上是在和这边不存在的NPC对话,我想还是在可以接受范围内的
战斗问题
这是个大问题,直接限制了游戏的类型。我们可以做成遇敌入战的回合制模式,也可以做成进入副本单队刷本的关卡模式,就是无法做成大地图乱斗或者组队闯关的强交互模式,人物太多会变得非常杂乱
如果要选最后一个,就得脱离剧情做些改动,比方说可以从团队里选择一人出阵,这时候我们可以把主角团变成多种不一样的职业堆在一块,将传统的职业选择放在出阵人物选择上。然后就会变成剧情上人物实力差不多,实际上手下能打的往往就一个,有兴趣练的可能多一点这样
把这模块扯清了,一些其他的部分诸如交互还有系统玩法似乎也没有什么难解的部分?该怎么来还是怎么来
所以讲到这,只要不是数值上和关卡设计上把剧情卡死,每个任务分配三句话讲一件事配一关这样的,而是把奖励分配到支线或关卡上面去限制,然后主线单独拿出来好好讲一部完整的剧情,完全是没有问题的