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【设计师笔记】馒头的双人对战游戏设计记录

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守护之夜是我加入shadow做的第三个游戏,本意是效仿李刚的火焰纹章做一个简单粗暴三分钟就能说完规则的游戏。刚开始做的时候满以为不会太难,结果发现和写毛笔字一样,简单的往往是最难的,现在把点子和经验教训记录在这里


IP属地:上海1楼2016-08-17 07:20回复
    第一,我做了一个自己并不熟悉的题材,守护之夜画风棒,人设也很有意思,但是问题是我仅仅是喜欢,动画片都没看完,这样的设计当然是不靠谱的,冰山当场就提出了他的疑问:这个人物的职业和动画里不一样么


    IP属地:上海2楼2016-08-17 07:21
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      第二,我的初衷是做一个set collection为主机制的游戏,玩家往手牌里添加不同的职业,职业积累到一定程度,从手牌中抽出的概率就更大,攻击也就更猛,但是随之带来了两个问题,一是玩家会盯着初始的几个职业买,第二,用抽牌来决定出场机率实在太不科学了,况且每个职业的牌是有限的,不断买入其他职业的牌会稀释牌库


      IP属地:上海3楼2016-08-17 07:21
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        第三,系统过于复杂了,尤其是对于一个立志做三分钟规则的游戏来说。一个职业集齐多张才有特殊效果,效果又分光环类型的和瞬发的,又加了第一个出场的职业的特效,这么一个系统,只能做到作者自己三分钟过完规则吧


        IP属地:上海4楼2016-08-17 07:22
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          第四,很失败的一点是我给了玩家两个身份,一方攻击时另一方用一套怪物牌来防守,这是个奇怪的设定,玩家转换角色时很迷茫,带入感被破坏殆尽,更不要说玩家又要去熟悉一套新的怪物系统


          IP属地:上海5楼2016-08-17 07:23
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            暂时就想到那么多,还是测出了很多问题,要修改也只能完全大改,估计最近是腾不出精力了。希望下次有好的点子,毕竟还没有做过一款成功的二人游戏。


            IP属地:上海7楼2016-08-17 07:26
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              大清早起来写记录不容易啊


              8楼2016-08-17 09:58
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                粗粗看一遍,感觉你的一开始目标就没想清楚。1背景是守护之夜,但是守护之夜的特点是什么?只是职业有特色?目前看来是没有做到让玩家有融入背景感觉。2,setcollction.这种机制是否符合3分钟快速?因为他有个成长建设规划的成分在里面。如果只是做单一的机制,你还有骰子,可变能力(转换了角色,一会做怪)3,3分钟的游戏究竟是怎么样的呢?你有没有想清楚呢?其实严格来说3分钟是一个限制节点,你可以通过这个节点去找机制,而不是把1个机制想成3分钟做完


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2016-08-17 10:11
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