桌游设计原则(下)
· 游戏的主题和艺术性是游戏热卖的关键,而不是游戏机制——游戏机制会给你带来回头客 你可以设计出世界上最完美的机制,但如果主题和艺术性无法引起玩家的兴趣,你的游戏将很难找到并留下玩家。而主题优秀、艺术性强的游戏会被买走,然后玩上一遍,有可能两遍,随后被搁在一遍。如果这个游戏同时机制出色,它会被选走然后被玩家不厌其烦的玩。请记住,通常玩家不会注意到优秀的游戏机制,他们只是会觉察出你的游戏缺少好机制。好机制应该是不引人注目的。
· 请理解这一点:你的机制是用来塑造你的那个游戏世界(哲学观)的。你需要1到20的一个数字,但是你如何使它产生呢?掷一个20面骰子,掷两个10面骰子并把结果相加,从1到20的数字卡里抽取一张,这三种方法都可以,但它们是迥然不同的。每种方法都会产生数字的不同分布,并且每个都会暗示一种不同的哲学现实。
· 尽量使你的机制反映你的主题 玩家在游戏过程中都做些什么呢?放牧一群牲畜?履行市长的职责?指挥一支军队?机制需要反映游戏的主题,与之紧密相连。在游戏世界中并没有很多这方面做的很好的例子,但一旦设计者能够做到,他会非常自豪,同时游戏也会变得很欢乐。如果你能设计出一个机制,在其中玩家做的事情恰巧是他在游戏中扮演的角色所要真正做的,那你就要尽全力这样设计。我们可以推论出以下结论:用游戏主题来引出有趣或新奇的机制,将机制建立在一个人身处游戏世界场景可能做出的决定的基础之上,这样,各种有趣的选择就会浮现在你的眼前。
设计过程中的原则
· 永远不要假设玩家都会做出明智的决定 你不必确保做出糟糕决定的玩家能有机会赢得胜利,但你必须确保即便有一个玩家玩的很差,你的游戏仍能继续。是的,你可以假设玩家为了胜利而进行游戏,(如果大家不为了获胜而进行游戏,许多游戏就立即崩溃了。。。),这很公平,但不要假设他们都很擅长玩这个游戏。
· 失败也是一种成功 无论一个游戏设计的多么糟糕,你总是有机会学到些新东西。所以请尽量从差的或者恐怖的游戏设计中吸取教训。别为失败自责过多,用它来完善你的下一个设计!
· 一半的建筑需推倒重建游戏是个独特的结构,在使用时会受到非同寻常的压力。在公布一个游戏之前,尽量系统的寻找游戏中有没有一种规则是确保胜利的或者一种规则下完全达不到胜利条件。这两种情况下游戏会崩溃。一个游戏必须做到无论是谁玩,它都不会崩溃。你要和那些穷究规则的人或者擅长发现规则漏洞的人一起测试游戏,这对你的设计非常有益。
· 为你的游戏加上一个公平的游戏设置 许多游戏有一个玩家操控的游戏设置阶段,这非常有特色(比如卡坦岛),这可以给每次游戏带来不同的变化,促进玩家走自己的策略发展路线,并且使他们选择不同的策略路线。但是,让玩家在游戏开始前做出决定也增加了他们的学习曲线(意为他们要花更长时间学习游戏),初次玩游戏的菜鸟只是想了解游戏的不同机制是如何运作的。如果你的游戏在设置阶段是公平的,而这种设置通过了多次测试,确保每个玩家都有平等的机会并能在之后的游戏中表现出色,那这会是一个相当不错的主意。
· 图案并不仅仅是一个花瓶 当为游戏设计图案时(甚至是为了最初的原型),记住图案将为游戏带来韵味,增强游戏的主题,图案可以造就一个游戏,也可以毁灭一个游戏。如果能够对颜色,图标等加以利用,将有助于玩家理解游戏是怎样运作的,同时为游戏增添乐趣,使玩家全神贯注。把图案仅仅作为一个装饰的花瓶,最终很可能导致游戏更生涩。
作者:许多设计者共同讨论结果,jwarrend编辑
· 游戏的主题和艺术性是游戏热卖的关键,而不是游戏机制——游戏机制会给你带来回头客 你可以设计出世界上最完美的机制,但如果主题和艺术性无法引起玩家的兴趣,你的游戏将很难找到并留下玩家。而主题优秀、艺术性强的游戏会被买走,然后玩上一遍,有可能两遍,随后被搁在一遍。如果这个游戏同时机制出色,它会被选走然后被玩家不厌其烦的玩。请记住,通常玩家不会注意到优秀的游戏机制,他们只是会觉察出你的游戏缺少好机制。好机制应该是不引人注目的。
· 请理解这一点:你的机制是用来塑造你的那个游戏世界(哲学观)的。你需要1到20的一个数字,但是你如何使它产生呢?掷一个20面骰子,掷两个10面骰子并把结果相加,从1到20的数字卡里抽取一张,这三种方法都可以,但它们是迥然不同的。每种方法都会产生数字的不同分布,并且每个都会暗示一种不同的哲学现实。
· 尽量使你的机制反映你的主题 玩家在游戏过程中都做些什么呢?放牧一群牲畜?履行市长的职责?指挥一支军队?机制需要反映游戏的主题,与之紧密相连。在游戏世界中并没有很多这方面做的很好的例子,但一旦设计者能够做到,他会非常自豪,同时游戏也会变得很欢乐。如果你能设计出一个机制,在其中玩家做的事情恰巧是他在游戏中扮演的角色所要真正做的,那你就要尽全力这样设计。我们可以推论出以下结论:用游戏主题来引出有趣或新奇的机制,将机制建立在一个人身处游戏世界场景可能做出的决定的基础之上,这样,各种有趣的选择就会浮现在你的眼前。
设计过程中的原则
· 永远不要假设玩家都会做出明智的决定 你不必确保做出糟糕决定的玩家能有机会赢得胜利,但你必须确保即便有一个玩家玩的很差,你的游戏仍能继续。是的,你可以假设玩家为了胜利而进行游戏,(如果大家不为了获胜而进行游戏,许多游戏就立即崩溃了。。。),这很公平,但不要假设他们都很擅长玩这个游戏。
· 失败也是一种成功 无论一个游戏设计的多么糟糕,你总是有机会学到些新东西。所以请尽量从差的或者恐怖的游戏设计中吸取教训。别为失败自责过多,用它来完善你的下一个设计!
· 一半的建筑需推倒重建游戏是个独特的结构,在使用时会受到非同寻常的压力。在公布一个游戏之前,尽量系统的寻找游戏中有没有一种规则是确保胜利的或者一种规则下完全达不到胜利条件。这两种情况下游戏会崩溃。一个游戏必须做到无论是谁玩,它都不会崩溃。你要和那些穷究规则的人或者擅长发现规则漏洞的人一起测试游戏,这对你的设计非常有益。
· 为你的游戏加上一个公平的游戏设置 许多游戏有一个玩家操控的游戏设置阶段,这非常有特色(比如卡坦岛),这可以给每次游戏带来不同的变化,促进玩家走自己的策略发展路线,并且使他们选择不同的策略路线。但是,让玩家在游戏开始前做出决定也增加了他们的学习曲线(意为他们要花更长时间学习游戏),初次玩游戏的菜鸟只是想了解游戏的不同机制是如何运作的。如果你的游戏在设置阶段是公平的,而这种设置通过了多次测试,确保每个玩家都有平等的机会并能在之后的游戏中表现出色,那这会是一个相当不错的主意。
· 图案并不仅仅是一个花瓶 当为游戏设计图案时(甚至是为了最初的原型),记住图案将为游戏带来韵味,增强游戏的主题,图案可以造就一个游戏,也可以毁灭一个游戏。如果能够对颜色,图标等加以利用,将有助于玩家理解游戏是怎样运作的,同时为游戏增添乐趣,使玩家全神贯注。把图案仅仅作为一个装饰的花瓶,最终很可能导致游戏更生涩。
作者:许多设计者共同讨论结果,jwarrend编辑