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【CODX】【理论】综合模组绪论

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本人模组经历不多,COH四年,COD两年精力。属于那种“工农兵”搞基层实践活动的,不懂什么高深的东西
一、模组的性质
模组,是为了提升游戏的某一方面或者某几个方面的实践性。游戏,最初为娱乐而服务。
游戏使命召唤和CF的区别,那就是在“为娱乐服务”获得基础快感以外,还有别的东西。
所以,模组,尤其使命召唤的模组,已经不是游戏模组最早前的为提升娱乐性而服务了。但是模组最早出现时,并非是有人想要做出一个高品质的娱乐平台或者是什么更加高深的东西,而是为作弊而服务的。在21世纪初有很多网络玩家通过对游戏文件的解密与观察,或者是对于没有加密的游戏进行研究发现,可以对游戏数据做出修改,感觉到很有意思。那时候的模组,还不叫MOD(MODULE,MODIFICATION)那么牛皮的名字。那时候的模组,叫做插件。这种插件是十分风行的,尤其是对于一些已经开源的游戏。部分没有修改器的游戏,就是通过插件来实现作弊目的的。比如什么“一击必杀”插件,什么“无限生命”插件。这些东西很快传播开来。因为许多“玩家”在接触一款游戏时会为其难度感到烦恼。尤其是已经有大量续作的连续性作品,这类作品对于新玩家来说已经不怎么友好了,而新玩家有一种迫切融入游戏的需要。这种作弊插件就帮了大忙。这类作弊插件甚至到初期的网游,还可以改钱、改等级等等。他们是通过修改游戏文件做到的。当初这是一种非法的修改。而“为作弊服务”这个目的,大大破坏了游戏的可玩性。玩家在体验完一时快感以后,往往就将游戏弃置。而作弊器和作弊插件,此时就充当了盗版游戏的推手,许多玩家,下了开挂开了删,是非常正常的事情。
直到后来,一些游戏首先公开开放模组。按我所知,成规模的是《半条命》、《红色警戒》两大作品,他们的mod达到了一种成体系的状态。我们不知道这些作品的制作者是如何揣摩到玩家对修改游戏的***游戏性***这一点的需要的。也许是在某些游戏论坛的“微服私访”,或者是对过去游戏“只许州官放火,不许百姓点灯”的独断商品现象的反思。游戏模组的开放与实体商品出现DIY服务基本上是一个时期,对游戏作品的修改(modification)反映的就是广大玩家对购得商品的个性化需求。发行商后来清楚地摸到了这个市场动向。就采取了不同的模式,上述的《半条命》、《红色警戒》就采用了开放修改(模组、mod)这种形式以获取更高的利益。
从把对游戏内容(Game Content)的修改叫做模组(Modification)之后,愈来愈多的玩家停止了以前简单修改伤害血量的方式。开始对游戏的平衡性(Balance)和一些逻辑进行研究,许多玩家灵光闪现,迅速地就有了自己的创意。起初很多玩家的创意都是十分好的,而这些玩家常常是游戏涉猎面广的玩家,但是他们对程序编写和一些纯理科的逻辑学内容无法做到很好的理解,他们的创意往往就被形容成“假、大、空”和“不现实”,被一些很厉害的修改者所耻笑。这些经验老道的游戏修改者起初的出现,就是那些插件的制作者。他们不愿意面对自己过去对游戏进行无脑修改的事实,就给自己做了一顶相当华丽的桂冠,叫做“技术党”。而模组才开始的技术党,就为模组的推行打下了基础。
此时,制作模组的目的,虽然总体还是最重要的“娱乐”。但是是追求单纯快感?还是完美的游戏性?还是相当多的内容?等等,大家就开始有了分歧。前面说的,一些很浪漫主义的玩家有了创意,一些曾经大量进行非法修改的玩家有了技术。他们充实了模组的队伍,打下了模组的基础。
但是,悲剧的是,这两方面的玩家或者是“模组制作者”很难联合起来。他们就把模组往不同的方向上带。忠于游戏性、艺术性、审美的玩家向模组中添加了大量的材质、光影、地图、音乐、构景甚至是剧情、彩蛋。忠于技术性的玩家向模组中添加了大量的模型(这一点与上一种玩家不冲突)、代码、技能。而在构建玩法这一核心问题上,两方(特别是一个制作组里面有的),本人大胆下定论,从来没有真正团结过,达成共识。大批大批的制作组分崩离析的都是在“玩法”这一问题上造成巨大分歧而崩溃的。包括大的模组类社群,这两类玩家我从未见过达成真正的团结或者是互取优势以互补。长期以来,这两类玩家以相互批判居多。前者批判后者不懂设计,后者批判前者外行指导内行。这与我们中国文艺界是相通的。78年以前,通过大量的有艺术思想而专业知识稍欠的组织领导人带领一批“知识分子”的艰苦奋斗下,创造了一批大部头的脍炙人口的艺术作品。而后来“知识分子”主工以后,就出现了一大批以赚钱或者吸引眼球为目的的商品,“知识分子”们纷纷各自为政,有了各大山头,造成一种“繁荣”局面。而我个人认为这是一种浮华,并没有让制作水平有质的提高。
那么我就在此提问,模组的性质应该如何定义?换言之?他应该怎么定义?就我而言,模组是一件艺术品,而非商品。尤其是对国人制作模组而言,艺术追求能给予更多动力。商业追求会使你忘掉制作的初心。而一件艺术品可以是乱画乱整一气,也可以是公式化的,还可以是自由化的。至于这件艺术品你要怎么去描绘,那就是艺术家的事情了。
下面慢慢谈模组的分类和制作的思路要点。


IP属地:北京1楼2016-08-04 18:45回复
    视频来自:优酷

    最后的游戏实际。
    【请注意,里面的重要语音,剧情点,比如(越狱才开始时的突击)到后面开门看见重甲兵,都予以了保留,但是过程却已经高度可玩化。】
    这就有助于理解步骤五。
    下面就是操刀,然后就是去除bug。(本日早晨再做更新)


    IP属地:北京5楼2016-08-05 01:57
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      说的漂亮


      IP属地:天津6楼2016-08-05 15:34
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        后面将会开启慢速更新模式,假期作业和其他事情磨不开。


        IP属地:北京8楼2016-08-17 12:52
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