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20年桌游路,20条血之教训——万智牌总设计师的长文(长篇慢更)

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就在去年,我庆祝了设计万智牌20周年纪念日。我已经成为万智牌的主设计师。我在游戏产业的成就是很少有人能够匹敌的:我花了20年在同一个游戏上。大多数游戏的生命甚至都到不了20年,所以这也相对算个少有的丰功伟绩吧。自从我加入万智牌开始,我们已经制作了86个随机扩展产品,69个非随机扩展产品,以及许多其它线上的、授权的、各式各样的产品。在这段时间内,我们设计了超过14000张独特的卡牌。
回首这20年,我意识到我受益匪浅。我想出了20条经验教训,(平均下来一年一条),这些内容对于一个小时的演讲来说有点超了。请注意这些经验教训并不是按年代来排列,也不是严格按一年一个来呈现,它们的顺序仅凭我按自己的感受进行合理安排。
每个经验教训我都会以我设计万智牌时的某个经历作为例子,然后再分享从中得到的教训,并且进行一定的评论。
第一个教训让我们回溯到2016年的10月,万智牌时间螺旋系列。在这个系列中我们设计了一个叫延缓的机制。
这个机制允许你以时间代替费用。一般情况下你打出一张牌,它将立即生效。在延缓的效果下,你可以少付它的费用,但是你必须等待几个回合它才会生效。就让我们以Errant Ephemeron(遍历蜉蝣)为例。


IP属地:上海1楼2016-07-28 13:03回复
    真的
    掌握玩家的心理是很重要的一环
    然而大部份状况你只能掌握而无法控制
    所以你需要控制的是游戏的内容
    使游戏尽可能符合你期望玩家去操作的方式
    并且获得你想象中玩家应该有的体验
    这是相当相当核心的设计原则
    坐等更新


    3楼2016-07-29 09:46
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      这次成功的设计给我上了这么一课:
      第三课:引起玩家共鸣是很重要的
      我可以这么说,玩家是带着他的经历来玩游戏的,当他们进入到你的游戏中去时,他们也将带入自己一辈子的经历,包括许多广为流传的流行文化词汇。这就意味着设计师不必从一片空白开始设计。观众对一些事物已经有了一些事先存在的情绪反应,设计师完全可以利用这一点。比如说,万智牌并没有发明僵尸这一概念。玩家来玩游戏时,他们对僵尸已经预先有了自己的感受,这种感受是从多年来吸收流行文化的经历中获得的。万智牌可以在这个基础上让玩家有丰富而强烈的游戏体验。所以当玩家看到以下的图面。


      IP属地:上海6楼2016-08-02 13:25
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        这张图对他们有着强烈的影响,远比我们凭空制造出的其它东西要来的强烈。你的观众对已经存在的事物有多年沉淀下来的情感公正(?Emotional equity)作为一个游戏设计者,这是你可以利用的一个工具。这一课就是你制造游戏的工具可以来自玩家自身,你的观众有大量与现实事物相关联的情感公正,你如果知道怎样去找到它们,你就可以用个痛快。


        IP属地:上海7楼2016-08-02 13:26
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          第四课
          这一课来自2013年的秋天,塞洛斯(Theros)扩展。这个扩展的灵感来自希腊神话。如同Innistrad扩展设计中我们所做的一样,设计团队花了许多时间设计一些类比现实事物的单卡。其中一张卡牌(我记得是Ken Nagle设计的独特卡牌)叫做特洛伊木马。它是一张0攻4防的卡牌,当他进入战场时,你的对手获得这张卡牌的控制权。然后当你的对手开始维护阶段时,你就获得一个1/1的士兵生物token。你让你的特洛伊木马潜入对方城市的城墙,然后不一会士兵就从马腹中钻了出来。
          在之前的游戏测试中,玩家很喜欢这张卡。我们得到了许多对于这张卡的正面反馈。然后创意团队开始对这张牌下定义。由于塞洛斯没有特洛伊城,这张牌的名字从特洛伊木马变为了Akroan木马,这样做是玩弄修辞么?如果设计成木狮呢?于是这张牌的名字又成了Akroan木狮。
          但是就是这只木狮获得了与特洛伊木马截然不同的待遇。测试者喜欢特洛伊木马,但是不待见木狮,为什么我要把木狮给对手?它为什么会给我产兵?这不合理啊!我们把原来的卡名改的太多了,玩家无法把它与原型扯上丁点关系,这张卡于是就变成了一张随机产生的卡,能力古怪,与现实脱节。我们最后还是把它改为了Akroan木马,并且让美工展示了一张木马的图片。这下总算皆大欢喜了。
          这给我带来了新的一课:


          IP属地:上海8楼2016-08-04 13:19
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            第四课:利用捎带信息
            我发觉共鸣还有另一种妙用。它可以作为游戏机制的一个教学工具。捎带(piggybacking)这个词汇的定义是“利用已有的知识加入游戏信息中,使之容易教学”。举一个容易理解的例子,万智牌的飞行就很容易教学,其实有很多比这个还简单的机制,但是从来没有一个像飞行一样玩家凭直觉就可以学到了。每次我教玩家这个概念,所有人的回应都是一样的:“我知道了,它会飞呀。”
            另一个捎带的例子并不来自万智牌。乔治.范,植物大战僵尸的设计师,是个万智牌的忠实粉丝。他在几年前来过我们办公室。他和我谈论了一下为什么他要用植物和僵尸作为游戏中两个对立的阵营。乔治说一方面他需要一边的战力是放在位置上然后就不能移动的(塔防游戏的精髓)。乔治选择植物就是因为它们种下去以后就动不了——游戏中也是如此。
            僵尸则是因为乔治需要一些移动慢的攻击单位,而且他们还要一大波一大波的出现。僵尸正好符合这两个特性。所以选择植物和僵尸都是特地为了让玩家更好的理解游戏,因为这两种生物正好是和你直觉中从之前的印象得出的概念相符。、
            正如共鸣可以帮助唤起你的观众的情感,它还可以帮助教学。利用你观众之前就有的知识,让它们成为帮助你教学的优势吧。


            IP属地:上海9楼2016-08-04 13:20
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              好文 支持


              IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2016-08-08 21:58
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                第一段回朔到2016年10月什么鬼?现在也才8月吧?


                IP属地:上海来自Android客户端12楼2016-08-11 08:15
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                  绝大多数人不喜欢。因为他们不想把手里的牌都扔掉。他们希望能够打出他们的手牌。是的,我让整个游戏与众不同,但是我没必要做些让所有玩家都不乐意的事情。这就带给我们下一课:
                  别把“有趣”和“好玩”混为一谈
                  这是我们在研发中经常说到的一个概念。也就是说存在着两种刺激,理性刺激和感性刺激,第一种是刺激你思考的方式(玩家脑补了一下,这个会不错哦~),第二种是直接产生了情感反应(我去,这个好玩!)在万智牌,看一个牌的介绍是理性刺激,而用这些牌来玩是感性刺激。
                  这次的教训就是我们人类总是把自己想成理性的生物。但是有趣的是,科学家发现当我们做出许多抉择时,并不是基于事实的。人类做出选择时更多的是凭感觉而不是理性思考。这就意味着玩一个游戏时,你可以从理性的角度设计,也可以从感性的角度设计,但是通常后一种会比较成功,因为对于大多数玩家来说,情感上的满足更深远,同时也是决定他们如何做出回应的核心。


                  IP属地:上海15楼2016-08-18 20:04
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                    第六课
                    这一课我们再来说说Innistrad这个扩展包。Innistrad是第一次我使用了自上而下先定义牌的感觉再定义牌的内容的方式来设计一个扩展包。我曾经不断的想我应该唤醒玩家什么样的感受。我发现除了聚焦流行文化中的恐怖题材外,也没什么其他可以确定的方法。它们是如何带给玩家恐怖感的?Innistrad扩展包又能从中学到什么呢?
                    以下的发现让我成功的设计了Innistrad:我想吓玩家一跳。害怕是恐惧的来源之一,我想看看我是否能够创造出让玩家有些害怕的机制出来。设计团队把精力集中在设计黑化上,在这个体系中无辜的生物会黑化成邪恶的存在。我知道当一个玩家看到双面卡的一面时,他们会开始担心卡牌的另一面会给他们带来问题。我们创造了丧心这一机制,给死去生物的玩家以奖励。这让简单的攻击和防守有了新的一面。我应该防守并杀死对方的攻击生物么?或者这恰恰是他希望我做的?反照也是个类似的机制,在坟墓里的魔法仍然是有威胁的,过了一段时间他们会重新被召唤并且造成更多的问题。设计的每一个部分都为了让玩家产生战战兢兢,小心翼翼的感觉。


                    IP属地:上海16楼2016-08-18 20:05
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                      写得真好!谢谢LZ分享!


                      18楼2016-08-19 01:35
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