大方向上随便说说
【时间轴使用参考】
下面会使用时间轴(类似 00:01:920 (1) - 这种格式)来引用物件,通过这种东西你可以在编辑器里找到我说的到底是哪些物件.
使用方法:进入编辑器,在聊天频找个机器人频道(比如私聊banchobot、#announce、私聊你自己等),复制时间轴,粘贴到聊天窗口里发送,就可以点了,点了之后会跳转到相应的物件上
下节奏的底子不错
1. 重音安排
00:09:584 (6) - 稍微有些音乐基础的话,是很容易听出这个物件对应的旋律底下,00:09:803 - 这里才是重音位置。这种pop风格的曲子基本上重音都踩在白线上,你把滑条头下在弱音上,滑条尾下在强音上,打起来就给人一种头重脚轻的感觉。00:12:211 (1) - 同理,后面不再列举
PS. 1/2的二次折返滑条本身就是比较反常规的,使用的场合不是很多
2. 一致性(consistency)
00:02:795 (3,4) - 你看你这一整句里,空半拍的note间距都很大,这里就突然变得非常小。这就跟你这一组combo整体非常不协调。你想变也可以,告诉别人为啥。
再比如 01:15:496 (1,1,1,1,1,1,1,1) - 前面节奏非常密,后面长滑条直接带过,也是十分不协调
体现在排列方面,00:27:321 (3,4) - 本来要做对称,可这俩条根本不平行。。。00:50:095 (7,8) - 同理,不再列举。想搞对称/几何排列,不要看手工重复劳动+眼睛盯,要靠复制粘贴+编辑菜单里的旋转缩放操作
音效方面,clap完全像是随机下的。。你需要保证同一乐段的音效遵从固定的模式,而不是这一句有下一句没有,或者前后都不一样。
PS. 音效不只有游戏提供的S/N/D三组可以选,还可以自己添加wav音效.
3. overmapping
00:23:817 (3,4,5,6,7) - 原曲里对应你这几个物件的每一个点上都有节奏点吗?并不是。overmapping的意思就是,你在本身不存在节奏点的地方下节奏。这个做法,现在的mapping界主流并不支持。(滑条尾由于没有击打判定,在节奏上就被削弱了很多,所以可以做一些例外)
4. 美观
00:15:496 (1,2,3,4) - 对,说得就是这一坨
00:31:263 (3,6) - 00:32:576 (7,1) - 00:38:708 (1,3) - 遮挡,为啥?过多的遮挡糊在一起就会显得你的谱面不整洁
不再一一列举
5. metadata
标题的Cut Ver.是怎么来的?你自己切的,就不要写。官方切的,发行的时候带Cut Ver.,可以写。
作图不是单纯的堆砌梗,你是在用你的谱来表达音乐,所以不要想到个梗就往上塞,先想合不合曲
以上