我给点技术参考,毕竟没怎么玩了,可以无视(其实都退半年的我早该滚去专心页游而不是在这里大放阙词

)。
1.除了少数神性价比单位以外,一款即时战略游戏里大部分单位的性价比应是偏于中性的,因此也就是说多少造价,干多大的事情。另一点,不同的单位存在高低的通用性即各种场合的普适性,也许某个单位适合各种场合下用,但对于性价比的普适原则来说它应该要比专精单位在该专精领域同价格效能更低,或者同效能价格更高。因此不论是ADAT还是OSA,它们真正的强大在于玩家能不能创造出最适合它们的环境,发挥出它们最大的价值。能通过自己的技术发挥出来,那么等价于提高了自己单位的性价比,就更容易在战斗中取得优势。平衡是在变,因此打法也应该灵活改变,不能因为过去的习惯打法被冲击而感到修改失败——除非这个修改确实造成了相当严重的后果。
2.单位的加强是能引导新版本的走向,但不能忽略的是过去版本积累下来的问题在这个版本是否得到了解决。一个思虑周全的玩家首先应该明白上个版本谁强,为什么强,然后这个版本对这些变量的修改使得原来强大的原因是否得到延续。反之同理,上个版本弱的卡组在这个版本加强后,那么遇到上个版本不能解决的问题时这个版本就能解决了吗?比如一个很简单的例子,英联邦的加强有目共睹,那么英联邦通卡,或者英联邦机械化可以在11对战里派上用场了吗?要回答这个问题,可以尝试着反问自己一下,如果搜到了一个苏通对手,他就像上个版本那样把Btr90塞到你后方的路边林子里到处袭扰,那么这个版本的改动能帮你解决这个问题吗?同样对于苏通玩家也是如此,这个版本Btr90渗透到人家后方,还能取得和过去类比的战果了吗?多问自己几个为什么,就可以更早地适应新版本的战场,毕竟一次真正较量的背后,存在着必不可少但又不为人知的几十几百场推演。
3.打开ModdingSuite,找隐藏数据去。法爹改了这么多,按照习性难免没有隐藏改动,谁先找到谁就是爷。
