因为3d引擎运算的关系,所有的3d游戏都有这个问题,结构越复杂,越卡,主要限制帧率的计算在把方块数据转化为实际显示出来的图像的过程,

而实际的算法为了提高效率,使用了实体剪裁技术,也就是先做一个判定,如果一个物体绝对无法显示,就不进行它的显示运算,比如一个钻石块被一堵墙挡住了,这个钻石块是不会参与运算的,mc的透明和不透明方块的主要区别就是在进行剪裁运算时,透明方块后面的方块会保留,即使这个透明方块是萤石,后面的东西被完全挡住,但也会全额运算,而剪裁运算是分阶段进行的,如果一个方块在最先阶段被剪裁掉,后面就不会进行运算,这个方块就几乎不占用cpu.