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VRay渲染建筑表现图,颇具Alex Hogrefe大神的风采!

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编者按:我不是专注于表现的CG者,仅仅是一个普通建筑系学生,只是谈谈自己的画图感想。做建筑更多的是考虑到它的细节,材质,可实施性,这些东西会反映在效果图上。以前做表现更偏向于炫酷和飘渺,但是看得东西多了,发现效果图表达的是要有足够的信息量。
受BIG事务所和Alex图风的影响,我觉得学生效果图不需要像照片一样写实,但至少具备一定的信息量,能反映设计者的思考,更重要的是有一种氛围感,帮助你的读者理解意图。 所
使用软件:SketchUp,Vray for SketchUp,Photoshop。


1楼2015-10-19 21:43回复
    制作过程 素材搜集: 这是一个把旧工厂改造成图书馆的设计作业,来自于一个实际项目,这个场景是我的合作伙伴帮我选的,是为了表现礼仪入口的礼仪性。方案参考了唐山城市展览馆,采用对称构图,因为这个视角最能够体现建筑体的纵深感和历史感。


    2楼2015-10-19 21:43
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      2025-10-13 02:06:03
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      场景构思:
      这是我最期待的一个步骤,因为每次做效果图时都会尝试不同的氛围。恶劣天气是很好的想法,但是很难驾驭,雨雪前景很容易遮挡视线起反作用,这不是这个项目追求的效果,所以我选择了暴雨前的宁静,这样的气氛有点压抑,适合表现建筑的历史感。
      一般在制作这个步骤时我会看大量的图,不光是效果图,一些照片也会看,然后看到喜欢的就会仔细观察每一个细节,然后去想怎么实现。我经常会去Alex的博客上看更新,Alex的图或者是BIG事务所的表现图不能单用真实二字去评价,最值得我们学习的是效果图当中的景深,气氛,色调等元素的运用。


      3楼2015-10-19 21:43
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        模型搭建: 这个场景的部分模型是在我同学的协助下完成的。


        4楼2015-10-19 21:44
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          我只提出了一点小建议,就是把浅水池边做的要有厚度,这个东西在做台阶的时候也适用,会使得建筑看起来更有细节。模型和场景都比较简单,这里就不多说了。接下来就是渲染流程!


          5楼2015-10-19 21:44
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            渲染流程 材质设定: 水我用了和玻璃相似的材质,添加了菲涅尔反射和折射,折射率IOR设置为1.33。黑色钢架使用了普通金属的材质,其他部分直接使用了SU贴图,考虑到效率问题,并未设置凹凸和置换。
            灯光环境: 设置完VRay太阳之后,我使用了一个黄昏的HDRI贴图替换了VRay的天空,使氛围看起来更真实。室内照明来源于VRay的片光源,位置是每层楼的天花板处,我还添加了2个点光源使得灯光环境更为丰满。


            6楼2015-10-19 21:44
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              灯片参数:


              7楼2015-10-19 21:45
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                灯光位置:



                8楼2015-10-19 21:45
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                  2025-10-13 02:00:03
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                  渲染图原稿:

                  你会发现,渲染原稿的配色完全不是想象中的那样!俗话说三分画七分裱,下面就让PS来拯救吧!


                  9楼2015-10-19 21:51
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                    后期制作 大家可以尝试如何将左边的图达到右边的效果,这样会学到很多的东西。如果你可能会想到一些,但是还有一些不是很清楚,那么我就稍微讲解一下步骤,其实都是最基本的PS操作,你也可以分分钟做到哦。


                    10楼2015-10-19 21:52
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                      色彩修正: 我习惯添加细节前先把图面调节到自己喜欢的色彩氛围上,这样才有个好心情嘛。曲线,色彩平衡,饱和度,大家视情况而定,给具体的参数是没必要的,都是一点一点试验和感觉的成果,每张图不一样,每个人也不一样。
                      得到了如下图:



                      11楼2015-10-19 21:52
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                        天空处理: 习惯性的都是先从天空开刀,因为天空是整个图面气氛非常重要的环节,这个天空是我在渲染时候贴的HRDI球天,看起来还不赖,但是颜色不是很好,根本不是我想要的高大上的阴天。不过鉴于其颜值还可以,我决定稍微改造一下它:
                        1、用Alpha通道将天空复制出;
                        2、颜色饱和度太高,直接降饱和度接近黑白;
                        3、近处太亮,没有景深,用色阶加蒙版调整。如下图,终于让天空有点阴天的气质了。


                        12楼2015-10-19 21:53
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                          水面细节:
                          因为期待暴风雨前“静”的效果,所以渲染的时候直接将水面调节成玻璃材质,折射率1.33,没有加噪波。水面下垫了一层碎石纹理,可以让人感受到水的深度很浅,这给后期省了很多时间。我做的就是将水面通过材质通道选中,加了微弱的高斯模糊,这个步骤其实是为了区别倒影和建筑的质感,毕竟人的视觉焦点要给到建筑上面,不能让倒影以假乱真。
                          在这里简单的说一下我对水的理解,很多同学在渲染水的时候,千篇一律的加蓝色,加噪波。不管什么场景水都是蓝蓝的,并且波澜壮阔,这里建议同学们要观察生活中不同场景中水的不同,如颜色、反射、折射、波动效果等,然后在场景里面去模仿,这样效果才会更自然。


                          13楼2015-10-19 21:53
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                            地面处理:
                            一般来讲,人的视点效果图前景若是地面的话,应该给地面一个由近及远的延伸感,将视线引向建筑,如若近景过亮,则会喧宾夺主。我一般会像加暗角的处理方式给地面一个由近到远,由暗变亮的渐变,这个做法有很多种,我的做法是:
                            1、用通道复制出来地面的部分,曲线压暗地面;
                            2、调节饱和度降低曲线带来的颜色变化,再给曲线一个渐变蒙板;
                            3、给近处一个半透明的树影增加细节。

                            为了弥补地面材质上的不足,我选择用落叶这种东西来增加地面细节。
                            具体方法是:1、用一张落叶草地的素材抠出其中的落叶(我用的是色彩范围);
                            2、调整透视角度,降低它们的曝光度,使之与场景协调;
                            3、用图层样式给叶子一层薄薄的阴影。


                            14楼2015-10-19 21:54
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                              2025-10-13 01:54:03
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                              地面上有叶子,水里就一定有,但是在这里我有一个败笔,就是忘记叶子是可以漂在水上的,所以我把水里的叶子全部P在了水下的效果,如果有几片叶子漂在水面上效果图应该会更好,风中的叶子就是选两片加个微弱的动感模糊。


                              15楼2015-10-19 21:54
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