xiha2004吧 关注:47贴子:1,457
  • 1回复贴,共1
Building groups that make sense requires an artist’s appreciation of the balance between each role’s needs, the encounter’s needs, and the available buffs provided by the raid composition. The gains provided by building better groups carry meaningful weight in each area of raid performance, from tanking to healing. This article strives to provide an easy reference from which intelligent decisions can be made regarding the distribution of available buffs to your raid group.

Each group in your raid will be assumed to have a specific role, with at most one group left as a catch all group. The available roles to date are:

Healing
Melee Physical Damage
Ranged Physical Damage
Ranged Caster Damage
Tanking

Each role has its own needs, and desires. Needs should be given priority when building groups if they are available, with encounter specific needs shifting or taking priority over role specific needs where applicable. Some encounters are particularly rigorous tanking encounters that might encourage you to meet all of the optimal tank group’s desires at the cost of other groups needs. Other fights are particularly rigorous damage checks, which might require you to short your tanking group accordingly to squeeze out the last bit of damage from your raid. A good raid leader will know when to sacrifice one for the other, but before you can sacrifice one for the other, you must understand what the needs and desires of each group are.

 
Primer: Raid Leadership - Contents

    * 1An Introduction to Raid Leadership
    * 2Building Groups That Make Sense
          o 2.1Group Needs and Desires
          o 2.2Example

[top]Group Needs and Desires

Healing: Needs

All: Enchant Weapon: Spellsurge
Druid, Priest: Atiesh, Greatstaff of the Guardian
Paladin: Concentration Aura
Restoration Shaman: Mana Tide Totem
Holy Priest: Circle of Healing

Healing: Desires

Shadow Priest: Vampiric Touch
Leatherworking: Drums of Restoration

Healing: Encounter Specific

Paladin, Shaman: Resistance Aura/Totem
Warlock: Blood Pact (From an Affliction Warlock if available)
Warrior: Commanding Shout (From an excess protection warrior, generally)

Melee Physical Damage: Needs

Warrior: Battle Shout
Shaman: Windfury Totem

Melee Physical Damage: Desires

Shaman: Bloodlust/Heroism
Draenai: Heroic Presence
Enhancement Shaman: Unleashed Rage
Feral Druid: Leader of the Pack
Marksmanship Hunter: True Shot Aura
Beastmaster Hunter: Ferocious Inspiration
Retribution Paladin: Sanctity Aura
Leatherworking: Drums of Battle


Melee Physical Damage: Encounter Specific

Hunter: Aspect of the Pack
Warrior: Commanding Shout
Feral Druid: Improved Leader of the Pack
Paladin/Shaman: Resist Aura/Totem

Ranged Physical Damage: Needs

Feral Druid: Leader of the Pack
Shaman: Grace of Air

Ranged Physical Damage: Desires

Shaman: Bloodlust/Heroism
Draenai: Heroic Presence
Paladin: Sanctity Aura
Feral Druid: Improved Leader of the Pack
Leatherworking: Drums of Battle

Ranged Physical Damage: Encounter Specific



1楼2008-06-06 17:35回复

    Shadow Priest: Vampiric Embrace
    Paladin/Shaman: Resist Aura/Totem

    Ranged Caster Damage: Needs

    Shadow Priest: Vampiric Touch
    Shaman: Totem of Wrath

    Ranged Caster Damage: Desires

    Shaman: Bloodlust/Heroism (Fire Mages in particular at/below 20%)
    Draenai: Inspiring Presence
    Shaman: Wrath of Air
    Balance Druid: Moonkin Aura
    Leatherworking: Drums of Battle

    Ranged Caster Damage: Encounter Specific

    Paladin: Concentration Aura
    Paladin/Shaman: Resist Aura/Totem
    Shaman: Tranquil Air
    Warlock: Blood Pact

    Tanking: Needs

    Warrior: Commanding Shout
    Paladin: Improved Devotion Aura

    Tanking: Desires

    Draenai: Heroic Presence
    Shaman: Grace of Air (for avoidance fights)
    Shaman: Windfury Totem (for threat)
    Restoration Druid: Tree of Life Aura

    Tanking: Encounter Specific

    Paladin/Shaman: Resistance Aura/Totem
    Warlock: Blood Pact
    Shadow Priest: Vampiric Embrace
    Enhancement Shaman: Unleashed Rage

    As you can see there is a fair bit of overlap. As each raid group will have limited classes which can supply each buff, it becomes a task of optimizing your group building to your raid. For reference, here is a sample raid composition, and a rational set of groups.

    [top]Example

    Healers, 6 – 1 Druid, 2 Paladins, 1 Priest, 2 Shaman
    Tanks, 4 – 1 Druid, 2 Warriors, 1 Paladin
    Ranged Physical Damage, 3 – 2 BM Hunters, 1 Survival Hunter
    Ranged Caster Damage, 7 – 2 Shadow Priests, 1 Shaman, 1 Affliction Warlock, 2 Destruction Warlocks, 1 Mage
    Melee Physical Damage, 5 – 3 Rogues, 1 Arms warrior, 1 Shaman

    That composition produces the following default groups:

    Group 1 – Role: Tanking

    Protection Warrior
    Protection Warrior
    Protection Paladin
    Restoration Druid
    Restoration Shaman

    Group 2 – Role: Melee Damage

    Arms Warrior
    Enhancement Shaman
    Combat Rogue
    Combat Rogue
    Combat Rogue

    Group 3 – Role: Ranged Physical Damage

    Feral Druid
    Restoration Shaman
    Survival Hunter
    Beast Mastery Hunter
    Beast Mastery Hunter

    Group 4 – Role: Ranged Caster Damage

    Elemental Shaman
    Shadow Priest
    Destruction Warlock
    Destruction Warlock
    Fire Mage

    Group 5 – Role: Healing

    Shadow Priest
    Holy Paladin
    Holy Paladin
    Holy Priest
    Affliction Warlock


    2楼2008-06-06 17:35
    回复