早前,我决定在《THE OCTOBER GAME》中植入有计划的关卡,而不是随机关卡。这个决定令我遇到众多复杂问题:
游戏的核心理念非常简单,玩家向上跳跃,攻击飞过屏幕的敌人。

core mechanic from eliolhan.com
一个复杂元素是,有些敌人击中后能够带来收获,有些则会带来糟糕影响。

good enemy vs bad from eliolhan.com
游戏需要具有多样性,所以我设计各种积极的攻击反馈:食物和奖励。

food and bonus types from eliolhan.com
更具体的子类型包括不同分数、行为和外观。我可以随意扩展机制。在这款小型游戏中,我将设置6种敌人、3类食物、2种奖励、1种危险及1种无形的无效元素,旨在间隔各类内容。它们从屏幕上看面积很小,而且移动非常迅速,所以我保持色彩的简单性。

full cast from eliolhan.com
我添加更多能够进行调节的参数,例如线性和弯曲路线,外加不同的飞行方向。

curves and directions from eliolhan.com
移动空间局限于5个飞行跑道上,所以我能够有目的地堆积成列的敌人或者将危险物放置于离玩家更近的地方。

lanes from eliolhan.com
这让每列敌人能够拥有350种变体。

columns from eliolhan.com
连同速度和间隔,这能够带来更多的变化,让我们设计出趣味横生的关卡。
这样你就能够基于少量的可调节参数呈现出丰富的多样性。若我不是从简单元素着手,那么融入多样性很快就变得让人招架不住。
虽然手动制作关卡并不是非常困难,但我们无法基于此预测关卡所将呈现的感觉:

raw level spec example from eliolhan.com
所以我需要创建关卡编辑器,这比我想象中的难很多。

enemy spec cell from eliolhan.com
游戏的核心理念非常简单,玩家向上跳跃,攻击飞过屏幕的敌人。

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一个复杂元素是,有些敌人击中后能够带来收获,有些则会带来糟糕影响。

good enemy vs bad from eliolhan.com
游戏需要具有多样性,所以我设计各种积极的攻击反馈:食物和奖励。

food and bonus types from eliolhan.com
更具体的子类型包括不同分数、行为和外观。我可以随意扩展机制。在这款小型游戏中,我将设置6种敌人、3类食物、2种奖励、1种危险及1种无形的无效元素,旨在间隔各类内容。它们从屏幕上看面积很小,而且移动非常迅速,所以我保持色彩的简单性。

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我添加更多能够进行调节的参数,例如线性和弯曲路线,外加不同的飞行方向。

curves and directions from eliolhan.com
移动空间局限于5个飞行跑道上,所以我能够有目的地堆积成列的敌人或者将危险物放置于离玩家更近的地方。

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这让每列敌人能够拥有350种变体。

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连同速度和间隔,这能够带来更多的变化,让我们设计出趣味横生的关卡。
这样你就能够基于少量的可调节参数呈现出丰富的多样性。若我不是从简单元素着手,那么融入多样性很快就变得让人招架不住。
虽然手动制作关卡并不是非常困难,但我们无法基于此预测关卡所将呈现的感觉:

raw level spec example from eliolhan.com
所以我需要创建关卡编辑器,这比我想象中的难很多。

enemy spec cell from eliolhan.com














