这段我想继续谈谈游戏运营商对挫折感的控制.
在线客服的响应,在这方面网易一直都做得很好,说到这里我才忽然意识到,原来我玩得最多的两个MMORPG都是网易运营的.
上面我有说到,玩MMORPG是为了满足存在感,玩网络游戏总会有需要寻找帮助的时候,一个简单的客服机器人就能随时让玩家们感受到爱,尤其是游戏内置的就更NICE了,难道不是吗?
既然说到MMORPG,就不得不提一下版聊的问题,刷喇叭这事情我是没试过,但是每次看到别人刷喇叭我就觉得很好玩.MMORPG的特点就是方便交朋友,但是连跟人聊天都要收费,不觉得很过分吗?
刚开始正式转玩魔兽世界的时候我一直在想,一个这么出色的游戏,为什么要版聊非得蹲在主城里面,在野外能聊天的人为什么那么少?为什么组队的时候还要专门跑回主城里面喊话?
直到后来我给大脚工作室提了建议,做出了一个大脚世界频道之后,我到现在不玩魔兽世界了仍然没弄明白,为什么暴雪就不能把版聊频道内置上.难道他们不知道自己做的魔兽世界是一个MMORPG游戏吗?
击败一个玩家总会比击败一个AI更,这个道理从我们在电子游戏厅打街头霸王的时候就明白.竞技类的网络游戏一直都没有离开过我们身边,只是因为厂商们做RTS和FPS的时候我们的电脑和互联网还没有不够普及而已.事实上只要运营商们愿意去动点脑筋去做,WAR3和CSOL一样可以很火.之所以MOBA现在成了主流,是因为
1.现在我们可以很多人一起玩,
2.很少碰到有人掉线.
3.不打到最后一刻都不知道鹿死谁手.
我想说的是,只要RTS和FPS之类的竞技游戏,能够加些元素,就能吸引到更多的网民参与进去.
比如说
1.WAR3变成像DOTA2那样,由一个大服务器管理玩家的登入登出,两个人开始对战之后,可以让其他玩家进入房间观战,观战的时候可以猜哪边赢,这样即使没精力和技术或者其他一些硬性条件不能对战的玩家也能凑一份热闹,等到他们满足条件的时候就会从观众变成了选手了.
2.CSOL也可以这么做,让人观战,可以竞猜胜负.而且可以增加一个比赛模式,可以让死掉的选手在另外一个位面继续战斗,并且无限复活,游戏采用限时记分模式进行,在主位面击杀可以获得较多的分数,时间结束按分数来决定胜负.