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回复:【点评】我眼中的网络游戏与网民

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拒绝tx


来自Android客户端22楼2015-03-10 22:54
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    简直吊的没朋友


    来自手机贴吧23楼2015-03-10 22:55
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      2026-03-02 01:26:27
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      挫折感并不是单纯的负面情绪,它可以被认为是每一个人本能拥有的自我防御机制,促使人成长,增长智商和情商.
      网络游戏中是允许挫折感存在的,只要控制好造成用户面临的挫折感,游戏的吸引力可以变得无穷大.
      但是很明显地,并非所有的运营商都知道去控制用户的挫折感,即使知道,也不一定能找到正确的方法.
      DOTA2相对LOL来说,对于用户挫折感的管理是有明显的过人之处的.就拿最近的春节打年兽的活动来说吧,我在2月21号<年兽活动攻略土豪版>这个帖子中提到:"这个年兽活动要做得人性化一点的话,只能改动一下选人模式,像天梯那样轮流选,或者像DOTA1那样 122221这样轮流选,否则很快就会造成玩家流失.",没过几天,这个活动的选人模式就改了,虽然改的时候这个活动已经过去了大半的日子了,是有点晚,但是也可以看出运营商对用户体验是有充足的考量的.(一时没忍住装了个B,我也知道别人改选人模式不一定就是因为看了我的帖子)
      我再说一个在用户体验上,DOTA2优胜于LOL的地方吧,我保证这次我绝对不给自己贴金.
      对于行为恶劣的玩家,这两个游戏都是有举报系统的,但DOTA2的举报系统每天只有3次的举报机会,而且会对用户的举报行为作出回馈.对于有效的举报,系统会发回一封私信,告诉你举报已经受理,并且会给你增加一次举报机会作为奖励.言之有物、行之有效的举报系统为DOTA2创造了LOL永远都无法企及的游戏环境.DOTA2的游戏氛围,就好像放宽准入前的NGA一样,让人憧憬不已.


      IP属地:广东24楼2015-03-10 23:07
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        请允许我再装一次B,请大家复制下面这句话,用百度搜索第一个链接:
        设计一个"大脚组队"频道吧


        IP属地:广东25楼2015-03-10 23:37
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          唯有感到存在才能有兴趣。


          来自手机贴吧26楼2015-03-10 23:59
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            可以加精了


            IP属地:北京来自Android客户端27楼2015-03-11 04:12
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              人生如游戏


              IP属地:江苏28楼2015-03-11 04:29
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                这段我想继续谈谈游戏运营商对挫折感的控制.
                在线客服的响应,在这方面网易一直都做得很好,说到这里我才忽然意识到,原来我玩得最多的两个MMORPG都是网易运营的.
                上面我有说到,玩MMORPG是为了满足存在感,玩网络游戏总会有需要寻找帮助的时候,一个简单的客服机器人就能随时让玩家们感受到爱,尤其是游戏内置的就更NICE了,难道不是吗?
                既然说到MMORPG,就不得不提一下版聊的问题,刷喇叭这事情我是没试过,但是每次看到别人刷喇叭我就觉得很好玩.MMORPG的特点就是方便交朋友,但是连跟人聊天都要收费,不觉得很过分吗?
                刚开始正式转玩魔兽世界的时候我一直在想,一个这么出色的游戏,为什么要版聊非得蹲在主城里面,在野外能聊天的人为什么那么少?为什么组队的时候还要专门跑回主城里面喊话?
                直到后来我给大脚工作室提了建议,做出了一个大脚世界频道之后,我到现在不玩魔兽世界了仍然没弄明白,为什么暴雪就不能把版聊频道内置上.难道他们不知道自己做的魔兽世界是一个MMORPG游戏吗?
                击败一个玩家总会比击败一个AI更,这个道理从我们在电子游戏厅打街头霸王的时候就明白.竞技类的网络游戏一直都没有离开过我们身边,只是因为厂商们做RTS和FPS的时候我们的电脑和互联网还没有不够普及而已.事实上只要运营商们愿意去动点脑筋去做,WAR3和CSOL一样可以很火.之所以MOBA现在成了主流,是因为
                1.现在我们可以很多人一起玩,
                2.很少碰到有人掉线.
                3.不打到最后一刻都不知道鹿死谁手.
                我想说的是,只要RTS和FPS之类的竞技游戏,能够加些元素,就能吸引到更多的网民参与进去.
                比如说
                1.WAR3变成像DOTA2那样,由一个大服务器管理玩家的登入登出,两个人开始对战之后,可以让其他玩家进入房间观战,观战的时候可以猜哪边赢,这样即使没精力和技术或者其他一些硬性条件不能对战的玩家也能凑一份热闹,等到他们满足条件的时候就会从观众变成了选手了.
                2.CSOL也可以这么做,让人观战,可以竞猜胜负.而且可以增加一个比赛模式,可以让死掉的选手在另外一个位面继续战斗,并且无限复活,游戏采用限时记分模式进行,在主位面击杀可以获得较多的分数,时间结束按分数来决定胜负.


                IP属地:广东29楼2015-03-11 23:13
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                  2026-03-02 01:20:27
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                  3.而且爆冷获胜的时候,选手们可以获得额外的排名记分.
                  4.等等,我好像前面没有说要给这些游戏先加入一个排名系统.


                  IP属地:广东30楼2015-03-11 23:22
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                    我好像是走偏了,事实没有,上面说的还是挫折感的控制的问题,因为所谓挫折感,就是个人的欲望没有得到满足.比如说,传统的RTS和FPS游戏,就很难给予人满足存在感和竞争欲的空间,赢了没有掌声,输了没有安慰.
                    说到竞技类游戏,我觉得很有必要转回来说说魔兽世界,作为一个MMORPG游戏,加入PVP系统是没错,但是PVP里面又加入育成元素又算是怎么回事?
                    算了,说起WOW就感觉我爹在讲我这个恨铁不成钢望子成龙终变虫的儿子一样,心里面酸溜溜的.我只想说,魔兽世界的PVP如果是不计算装备,不计算等级,只考虑专精,天赋和操作的话,根本就不会流失那么多的玩家.
                    话说半年前我在起草一个WOW的改进计划案,打了大概三千字了,后来玩上骑砍之后就不了了之了,哪天要是完成了一定发NGA上面去.希望那个时候WOW还没关闭吧.


                    IP属地:广东31楼2015-03-11 23:38
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                      IP属地:广东32楼2015-03-12 00:08
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                        今晚回来比较早 准备开侃


                        IP属地:广东34楼2015-03-13 21:25
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                          忘了昨晚还有什么没说完了,哎呀,头好痛,今晚当我没有来过好了.
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                          玩游戏的时候我们总会有一个目标,比如说完成一个任务,把一个角色练到多少级,获取一件装备等等,在完成这个目标的过程中所遭遇的一切障碍都可以归纳成挫折.
                          挫折感,就是指这些障碍对玩家造成的负面情绪.


                          IP属地:广东35楼2015-03-13 22:27
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