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【点评】我眼中的网络游戏与网民

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一楼度娘.
很久没有写长文了,最近转换了工作环境,过上了用笔记本+手机热点的生活,几十kbs,是不能指望玩游戏了,于是我终于能够动手开始这个大制作了,为了减少压力.所以我决定用百度贴吧逐步发帖的方式来完成.
一如既往地,这篇文章不会追求版权责任,大家可以随意转载,注明来源就OK了.


IP属地:广东1楼2015-03-06 22:53回复
    虽然说起了个这样的标题,但是我不是想跟大家谈中外网游质量的区别,更没有打算去讨论中国网民的素质.单纯的只是想从一个心理学爱好者兼重度网瘾患者的角度,去给大家分析一下网游与网民之间到底是什么样的关系.
    本人不是什么专业领域的人士,所以大家看完笑笑就好,千万不要拿到台面上去说,别看我这么喜欢吹牛皮,事实上我还是很容易害羞的.


    IP属地:广东2楼2015-03-06 23:03
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      2026-07-04 21:15:07
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      先简单介绍一下个人背景.
      我最初接触到的网络游戏就是梦幻西游,大约玩了3年,1年左右的热血江湖,然后转了魔兽世界,也大约玩了3年,然后2年英雄联盟,2个月的DOTA2.期间CS, DOTA1,星际1,跑跑卡丁车,劲舞团,真三国无双3.9D,以及最近两年补上的三国志11,三国志12,老滚5,骑马与砍杀,以及一路神,植物大战僵尸.
      很多同辈都玩过的奇迹,传奇,征途,仙剑奇侠传,轩辕剑,流星蝴蝶剑,起凡三国什么的,我是有幸错过了,另外身边谈得比较多的,星际2,炉石传说,aion,风暴英雄,大菠萝123,激战12,无尽的任务,EVE这些我是不幸没跟上节奏了.
      本帖主要谈及的游戏是梦幻西游,魔兽世界,英雄联盟和DOTA2,其他游戏只会一带而过.吧友们跟帖的时候注意不要独自开楼发表无价值言论,我会删掉的.


      IP属地:广东4楼2015-03-07 00:01
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        我们为什么玩游戏?
        这是一个很有趣的问题,但不管大家的答案是什么,总结起来就是两个字——无聊.
        还在读书的朋友或者感受没有那么强烈,但是出来工作了的肯定都明白,不管你是蓝领白领,不管单身还是左拥右抱,不管你月薪是多少位数,只要你不是奴隶主,那我们的生活本质上是没有区别的.不服的小朋友可以问问身边30岁到40岁的亲友就知道了,我这个帖子不讨论这个.
        总之,我们玩游戏,说到底就是因为无聊.


        IP属地:广东8楼2015-03-07 22:23
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          什么元素在吸引我去玩这个游戏?
          这里我暂时撇开现实因素,专心讲游戏.
          游戏开发的时候就会考虑好这些问题:
          稳定的服务器,
          扣人心弦的音乐,
          震撼的开场动画,
          宏大的背景故事,
          精美的人物造型,
          激荡的打击感
          永远不会腻味的任务系统,
          相对平衡的角色设定,
          深浅皆可的操作空间,
          恰到好处地掌握玩家互动的程度,
          完善的货币流通和回收机制,
          酷炫的技能特效,美轮美奂的场景和与之对应的程序优化,
          寻找正确的奖励和惩罚的平衡点,
          怎样增加用户粘度(客户忠诚度),
          怎样吸引新用户的同时使老玩家感觉愉快(MMORPG里面会用到的追赶机制),
          如此等等(什么?你说我把"怎么坑钱"忘记了?(*^__^*) ……)
          但是网民考虑的就简单很多:
          这个游戏能满足我的欲望到什么程度?
          下转防吞


          IP属地:广东11楼2015-03-08 22:36
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            一个网民花时间甚至是花钱去玩某一个游戏,肯定是需要一个理由的.
            长期玩同一个网游的理由不会很多,来来去去就是那几个
            身边的人都在玩这个/交到了朋友(存在感),
            玩这个游戏会觉得自己比别人厉害(竞争欲),
            (慢着,你想说我把"代练""金农"忘记了?(*^__^*) ……)
            其实我不太想专门把竞争欲写出来,因为竞争欲包含在存在感里面,但是不专门写出来,这帖子读起来就太难懂了.
            好吧,回到问题本身,什么元素在吸引我去玩这个游戏?答案已经出来了,一切能证明我存在的元素都可以吸引我去玩这个游戏.
            如果这一段只说到这里的话,那么我这个帖子水分就太高了,所以我决定继续往里面说下去.
            引申问题:
            网络游戏热潮是什么时候从角色扮演转变为竞技游戏的呢?
            为什么网络游戏的热潮会从角色扮演转变为竞技游戏呢?


            IP属地:广东12楼2015-03-08 23:13
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              好吧,这其实是同一个问题.
              上面我啰里啰嗦的说了那么多,其实已经告诉过大家了,大家都是因为无聊,所以要到游戏里面找存在感的,现在80后基本上都是刚结婚生子,忙着赚奶粉钱的状态,90后刚好就是上大学或者刚离开学校的状态,网游玩家的主力军已经从80后转变成为90后或者是00后了.
              80后跟 90后和00后最大的区别是什么?
              80后缺少存在感,90后和00后缺少竞争欲.80后出生在只要饿不死就要多生一个的年代,90后和00后出生在不敢生/生不起的年代.
              80后从小就缺乏爱,所以他们会热衷于交流较多的MMORPG游戏.
              90后和00后根本就不缺爱,甚至可以说爱太多了.从出生的那天起他们就成了世界的中心,所以他们会对MMORPG游戏不屑一顾,而能够舒展竞争欲的竞技类游戏开始大行其道.
              前面我已经说得很清楚了,不管你做出来的游戏多优秀,只要我不是这类人,我满足不了相对应的条件,那么我就不会玩你这个游戏.


              IP属地:广东15楼2015-03-08 23:51
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                今晚时间比较充足,就多写点吧


                IP属地:广东17楼2015-03-09 21:32
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                  2026-07-04 21:09:07
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                  开始敲键盘之后我就开始犹豫,这一段到底要说多少,最后我还是决定点到为止就算了.
                  我再换一个说法来重申一点,网络游戏的热潮是根据网民这个族群的结构来决定的.
                  假设我的说法成立,那么我们确实有足够多的条件来分析将来的潮流是什么,因为我们只要分析出现在人们的作息时间和生活习惯就可以知道了.
                  其实这种道理不用我专门说出来,也已经有人在懂了,也确实地去实现了.
                  我们所生活的国度是很奇特的,我们不知道什么时候上面就会来个红头文件规定全国企业招聘的员工每周工作不得超过50小时(如果是演讲的话,我觉得我可以在这个点停顿30秒)
                  所以作为中国人我们真的没有办法找到一个百分百值得倚赖的法则去规划我们的未来,但是船到桥头自然直,死马当活马医,破罐破摔,姑且一试地,于是我们有了tgp,steam,这类不是做一个游戏,而是做一个将一堆游戏画个圈儿圈起来的做法.
                  现在我复制+粘贴上面我说过的两句话,大家看看有没有道理吧:
                  1.与其像暴雪那样十年磨一剑地做精品游戏,不如学腾讯那样打好后台,撑点脸皮
                  2.未来的网游热潮在何方,才能吸引到各色各样的网民,我可以在这里断言,唯有虚拟社区游戏
                  鉴于联众们的前车之鉴,我真的只能言尽于此了,不然便宜都给腾讯占了...
                  其实这一段我也不指望大家能认同,也不指望能有一两个人能每个字都看明白,毕竟我没有把话说明白.


                  IP属地:广东18楼2015-03-09 22:45
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                    挫折感并不是单纯的负面情绪,它可以被认为是每一个人本能拥有的自我防御机制,促使人成长,增长智商和情商.
                    网络游戏中是允许挫折感存在的,只要控制好造成用户面临的挫折感,游戏的吸引力可以变得无穷大.
                    但是很明显地,并非所有的运营商都知道去控制用户的挫折感,即使知道,也不一定能找到正确的方法.
                    DOTA2相对LOL来说,对于用户挫折感的管理是有明显的过人之处的.就拿最近的春节打年兽的活动来说吧,我在2月21号<年兽活动攻略土豪版>这个帖子中提到:"这个年兽活动要做得人性化一点的话,只能改动一下选人模式,像天梯那样轮流选,或者像DOTA1那样 122221这样轮流选,否则很快就会造成玩家流失.",没过几天,这个活动的选人模式就改了,虽然改的时候这个活动已经过去了大半的日子了,是有点晚,但是也可以看出运营商对用户体验是有充足的考量的.(一时没忍住装了个B,我也知道别人改选人模式不一定就是因为看了我的帖子)
                    我再说一个在用户体验上,DOTA2优胜于LOL的地方吧,我保证这次我绝对不给自己贴金.
                    对于行为恶劣的玩家,这两个游戏都是有举报系统的,但DOTA2的举报系统每天只有3次的举报机会,而且会对用户的举报行为作出回馈.对于有效的举报,系统会发回一封私信,告诉你举报已经受理,并且会给你增加一次举报机会作为奖励.言之有物、行之有效的举报系统为DOTA2创造了LOL永远都无法企及的游戏环境.DOTA2的游戏氛围,就好像放宽准入前的NGA一样,让人憧憬不已.


                    IP属地:广东24楼2015-03-10 23:07
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                      请允许我再装一次B,请大家复制下面这句话,用百度搜索第一个链接:
                      设计一个"大脚组队"频道吧


                      IP属地:广东25楼2015-03-10 23:37
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                        这段我想继续谈谈游戏运营商对挫折感的控制.
                        在线客服的响应,在这方面网易一直都做得很好,说到这里我才忽然意识到,原来我玩得最多的两个MMORPG都是网易运营的.
                        上面我有说到,玩MMORPG是为了满足存在感,玩网络游戏总会有需要寻找帮助的时候,一个简单的客服机器人就能随时让玩家们感受到爱,尤其是游戏内置的就更NICE了,难道不是吗?
                        既然说到MMORPG,就不得不提一下版聊的问题,刷喇叭这事情我是没试过,但是每次看到别人刷喇叭我就觉得很好玩.MMORPG的特点就是方便交朋友,但是连跟人聊天都要收费,不觉得很过分吗?
                        刚开始正式转玩魔兽世界的时候我一直在想,一个这么出色的游戏,为什么要版聊非得蹲在主城里面,在野外能聊天的人为什么那么少?为什么组队的时候还要专门跑回主城里面喊话?
                        直到后来我给大脚工作室提了建议,做出了一个大脚世界频道之后,我到现在不玩魔兽世界了仍然没弄明白,为什么暴雪就不能把版聊频道内置上.难道他们不知道自己做的魔兽世界是一个MMORPG游戏吗?
                        击败一个玩家总会比击败一个AI更,这个道理从我们在电子游戏厅打街头霸王的时候就明白.竞技类的网络游戏一直都没有离开过我们身边,只是因为厂商们做RTS和FPS的时候我们的电脑和互联网还没有不够普及而已.事实上只要运营商们愿意去动点脑筋去做,WAR3和CSOL一样可以很火.之所以MOBA现在成了主流,是因为
                        1.现在我们可以很多人一起玩,
                        2.很少碰到有人掉线.
                        3.不打到最后一刻都不知道鹿死谁手.
                        我想说的是,只要RTS和FPS之类的竞技游戏,能够加些元素,就能吸引到更多的网民参与进去.
                        比如说
                        1.WAR3变成像DOTA2那样,由一个大服务器管理玩家的登入登出,两个人开始对战之后,可以让其他玩家进入房间观战,观战的时候可以猜哪边赢,这样即使没精力和技术或者其他一些硬性条件不能对战的玩家也能凑一份热闹,等到他们满足条件的时候就会从观众变成了选手了.
                        2.CSOL也可以这么做,让人观战,可以竞猜胜负.而且可以增加一个比赛模式,可以让死掉的选手在另外一个位面继续战斗,并且无限复活,游戏采用限时记分模式进行,在主位面击杀可以获得较多的分数,时间结束按分数来决定胜负.


                        IP属地:广东29楼2015-03-11 23:13
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                          3.而且爆冷获胜的时候,选手们可以获得额外的排名记分.
                          4.等等,我好像前面没有说要给这些游戏先加入一个排名系统.


                          IP属地:广东30楼2015-03-11 23:22
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                            我好像是走偏了,事实没有,上面说的还是挫折感的控制的问题,因为所谓挫折感,就是个人的欲望没有得到满足.比如说,传统的RTS和FPS游戏,就很难给予人满足存在感和竞争欲的空间,赢了没有掌声,输了没有安慰.
                            说到竞技类游戏,我觉得很有必要转回来说说魔兽世界,作为一个MMORPG游戏,加入PVP系统是没错,但是PVP里面又加入育成元素又算是怎么回事?
                            算了,说起WOW就感觉我爹在讲我这个恨铁不成钢望子成龙终变虫的儿子一样,心里面酸溜溜的.我只想说,魔兽世界的PVP如果是不计算装备,不计算等级,只考虑专精,天赋和操作的话,根本就不会流失那么多的玩家.
                            话说半年前我在起草一个WOW的改进计划案,打了大概三千字了,后来玩上骑砍之后就不了了之了,哪天要是完成了一定发NGA上面去.希望那个时候WOW还没关闭吧.


                            IP属地:广东31楼2015-03-11 23:38
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                              2026-07-04 21:03:07
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                              IP属地:广东32楼2015-03-12 00:08
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