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1886分析,个人见解

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个人背景,还有一丁点改变国内游戏行业的信念,但还在这充满金钱之上的国内游戏行业内摸爬滚打的游戏业屌丝,没买1886,也不存在玩了。
这几天看到的都到处讨论1886,直播全流程也看完了,从业内的观点来说说这游戏吧。
第一,游戏类型
我从我主观上不知道应该把1886放在什么类型内,角色扮演?动作?冒险?射击?似乎没一个能牵扯上关系。
第二,游戏自由度
1886是一个非常传统的单机游戏,从开头到结尾由一条主线贯通,就是从流程上就知道不复杂,在这样的游戏主体下,没有加入成长系统,支线任务系统等一系列玩家稍微有一点选择性的东西时,会觉得枯燥无味,说点例子吧。马里奥的主线也是一条线,但在关卡设计上给了玩家一定的自由度。轨迹系列同样是一条主线,可选性的支线任务也给了玩家自由度,装备体系,成长体系同理。一个好的游戏,一定要有多个系统去衬托出优点的。
第三,QTE
QTE这东西吧,画龙点睛的作用,如果战斗的过程全是,我们为什么不去玩劲舞团呢,那个就是典型的QTE操作。还是说例子,战神,QTE,它在战神里的作用是告诉玩家,战斗要结束了,跟着我按几个按键就好了,缓解了玩家紧张的情绪,有情绪波动人才会开心或者别的情绪表现,这就做到了点睛。
第四,流程短
这问题这么看吧,有人喜欢有人埋怨,电影还有值不值票价一说。但作为一个以主线为卖点的游戏,如果不把流程做到20小时左右是不是埋怨的人会增加,当流程成为唯一的亮点时。当让流程太长也会增加埋怨。
第五,画面和音乐音效
从观看者的角度,非常不错,CG级别的,以前就想玩一个全CG画面的游戏,单我是游戏背景主导向的玩家,1886的背景实在不是我的菜。
第六,游戏代入感
如果一个游戏丝毫不能给人代入感,那这游戏的策划就该改行了。代入感强的游戏能产生良好的游戏沉浸感,就能共鸣人的情绪波动,我们在玩游戏的时候情绪就是各种波动。这也因人而异的,就是萝卜青菜各有所爱的事。
虽说没玩,但至少看到了个人理解上游戏不足的地方,多多少少有点收益就是。


1楼2015-02-24 04:47回复
    这么晚了你还在装逼啊,累不累啊你,睡一觉吧。


    4楼2015-02-24 04:50
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      2026-07-18 07:05:44
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      看IGN看多了吧


      IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2015-02-24 04:53
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        整个文章就第三行说对了一句,你是屌丝。


        来自Android客户端6楼2015-02-24 06:37
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