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关于目标旋转的问题

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  • 韩志涛1
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//对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动平台之上的情况。如果你想其他的刚体与运动学刚体交互,你需要在FixedUpdate函数中移动它。
private var speed : Vector3 = Vector3 (3, 0, 0);
function FixedUpdate () {
rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + speed * Time.deltaTime);
}
//对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。这个让你模拟刚体位于移动/旋转平台之上的情况。如果你想其他的刚体与运动学刚体交互,你需要在FixedUpdate函数中移动它。
var eulerAngleVelocity : Vector3 = Vector3 (0, 100, 0);
function FixedUpdate () {
var deltaRotation : Quaternion = Quaternion.Euler(eulerAngleVelocity * Time.deltaTime);
rigidbody.MoveRotation(rigidbody.rotation * deltaRotation);
}


  • 韩志涛1
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1.指定方向移动:
//移动速度
float TranslateSpeed = 10f;
//Vector3.forward 表示“向前”
transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed);
2.全方向移动:
//x轴移动速度移动速度
float xSpeed = -5f;
//z轴移动速度移动速度
float zSpeed = 10f;
//向x轴移动xSpeed,同时想z轴移动zSpeed,y轴不动
transform.Translate(xSpeed,0,zSpeed);
3.重置坐标:
//x轴坐标
float xPostion = -5f;
//z轴坐标
float zPostion = 10f;
//直接将当前物体移动到x轴为xPostion,y轴为0,z轴为zPostion的三维空间位置。
transform.position = Vector3(xPostion,0,zPostion);
4获取轴:
//水平轴/垂直轴 (控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间)
//横向
Input.GetAxis("Horizontal");
//纵向
Input.GetAxis ("Vertical");
按住鼠标拖动物体旋转和自定义角度旋转物体:
float speed = 100.0f;
float x;
float z;
void Update () {
  if(Input.GetMouseButton(0)){//鼠标按着左键移动
    y = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * speed;
    x = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * speed;
  }else{
    x = y = 0 ;
  }
//旋转角度(增加)
  transform.Rotate(new Vector3(x,y,0));
  /**---------------其它旋转方式----------------**/
  //transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * speed);//绕Y轴 旋转
  //用于平滑旋转至自定义目标
  pinghuaxuanzhuan();
}
//平滑旋转至自定义角度
void OnGUI(){
  if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 110,10,100,50),"set Rotation")){
    //自定义角度
    targetRotation = Quaternion.Euler(45.0f,45.0f,45.0f);
    // 直接设置旋转角度
    //transform.rotation = targetRotation;
    // 平滑旋转至目标角度
    iszhuan = true;
  }
}
bool iszhuan= false;
Quaternion targetRotation;
void pinghuaxuanzhuan(){
  if(iszhuan){
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 3);
  }
}


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