现在都是次世代游戏,原来的pc配置跑不了正常。我就算优化差,主机上跑的好好的,谁管你pc死活。
你们仔细注意下应该也能发现,次世代游戏的特点就是场景光照更加真实细致,这主要是lightmass的功劳。这是一个会计算墙面多次反射的预渲染引擎,算出来的光照贴图会分级保存下来。虽然以前的游戏也有光照贴图,但远没有lightmass复杂和精细,这就导致地图越大,体积越大,不要再指望出现30g以下的游戏了。
有的人觉得场景实际也不好看,我只能说,lightmass是一个拟真的引擎,美术做图的时候,所有贴图都是纯粹的材质贴图,比如白墙就真的只是白墙,然后全靠窗外的阳光来生成整个场景。而以前,美术会考虑修改材质贴图,手动绘制阴影,手动添加辅助光源来做出他们想要的效果,现在还这样做,会和真实光照系统冲突,变成又写实又不写实别扭的场景。说白了,你觉得的画面不好看,只能说画面太真实,真实和好看并不是画等号的。
虽然lightmass是预渲染,但从光照贴图中获得实际颜色,依然需要更复杂的算法,对性能有着更高的要求,加载那些光照贴图也是非常沉重的负担,尤其对于需要额外加载资源的开放世界游戏来说。而且,人物材质光照的改善也非常明显,虽然大多还是在从lightmass中采样来体现环境光,但对于剧情以及近景,我确实怀疑他们在使用消耗极大的动态全范围光。
你们必须明白一点,现在图像技术的进步,都是为了提升微小的细节,而增加极其大的硬件需求。而视觉上,很多人都是唯心的,比如有的人就喜欢蓝色,有的人就喜欢高饱和度,有的人就喜欢明亮场景,不符合他们喜好,他们就觉得难看。而你做出的改善却不明显,硬件需求却非常明显,他们就会认为那么高要求画面却那么烂,然后推导出优化差,虽然他们根本不知道什么才是优化。
那我能说的也只能是,之后出的游戏基本都是大体积,配置高,因为他们都会使用相似的技术,只要是次世代游戏都是如此,什么巫师3,辐射4,老滚,因为他们比起被骂作优化差,更不愿意被骂成上世代的游戏。当然,游戏界的奇葩暴雪是个例外,玩家出奇的能够容忍他在图像技术水准上的落后,还称呼为优化好。可能和游戏类型有关吧,我不觉得在竞争激烈的游戏机领域,这样的奇葩能够出现。当然,这和游戏机只要能玩就不会卡有关。
你们仔细注意下应该也能发现,次世代游戏的特点就是场景光照更加真实细致,这主要是lightmass的功劳。这是一个会计算墙面多次反射的预渲染引擎,算出来的光照贴图会分级保存下来。虽然以前的游戏也有光照贴图,但远没有lightmass复杂和精细,这就导致地图越大,体积越大,不要再指望出现30g以下的游戏了。
有的人觉得场景实际也不好看,我只能说,lightmass是一个拟真的引擎,美术做图的时候,所有贴图都是纯粹的材质贴图,比如白墙就真的只是白墙,然后全靠窗外的阳光来生成整个场景。而以前,美术会考虑修改材质贴图,手动绘制阴影,手动添加辅助光源来做出他们想要的效果,现在还这样做,会和真实光照系统冲突,变成又写实又不写实别扭的场景。说白了,你觉得的画面不好看,只能说画面太真实,真实和好看并不是画等号的。
虽然lightmass是预渲染,但从光照贴图中获得实际颜色,依然需要更复杂的算法,对性能有着更高的要求,加载那些光照贴图也是非常沉重的负担,尤其对于需要额外加载资源的开放世界游戏来说。而且,人物材质光照的改善也非常明显,虽然大多还是在从lightmass中采样来体现环境光,但对于剧情以及近景,我确实怀疑他们在使用消耗极大的动态全范围光。
你们必须明白一点,现在图像技术的进步,都是为了提升微小的细节,而增加极其大的硬件需求。而视觉上,很多人都是唯心的,比如有的人就喜欢蓝色,有的人就喜欢高饱和度,有的人就喜欢明亮场景,不符合他们喜好,他们就觉得难看。而你做出的改善却不明显,硬件需求却非常明显,他们就会认为那么高要求画面却那么烂,然后推导出优化差,虽然他们根本不知道什么才是优化。
那我能说的也只能是,之后出的游戏基本都是大体积,配置高,因为他们都会使用相似的技术,只要是次世代游戏都是如此,什么巫师3,辐射4,老滚,因为他们比起被骂作优化差,更不愿意被骂成上世代的游戏。当然,游戏界的奇葩暴雪是个例外,玩家出奇的能够容忍他在图像技术水准上的落后,还称呼为优化好。可能和游戏类型有关吧,我不觉得在竞争激烈的游戏机领域,这样的奇葩能够出现。当然,这和游戏机只要能玩就不会卡有关。














