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回复:【整理】曹操传优化补丁功能一览

只看楼主收藏回复

@cyc2010
刚刚运行游戏确认过了,直接改新增物品编号也是可以获得新增物品的。
首先把相关的变量运算删掉,保存,再到UE里改获得物品的编号为8D(十进制141=129+12)。最后再打开剧本编辑器也是可以看到值为141.


当然,你说的那种改法相对来说更好操作一些。其实两种方法都挺麻烦的,要是我选的话宁可修改剧本编辑器的exe,把全部新增物品都加载到选择列表里就是了。


IP属地:广西562楼2016-06-21 07:55
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    新的扳手不能得到全宝物吗


    563楼2016-06-21 15:08
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      2026-02-20 20:26:59
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      还是江东英豪1.2,这次真是s_02.eex,第一个section里的指定装备的过程。
      1、指令77变量运算 整型变量x(取值有个上限,懒得翻了)=a(装备编号,或者是其他想要的东西)
      2、指令78整型变量赋值x==>武将装备(或者是其他想要的东西)
      在这里多说一句,van是个大神,star175也是个大神,整形变量被他们玩到了几乎无所不能。


      IP属地:北京564楼2016-06-21 17:33
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        十分感谢 @cyc2010 的反馈和赐教!这次更新主要是对自动攻略的功能做了一些修复和完善。
        当前版本 v3.03b
        1. 【其他功能】->【系统相关选项】下添加【追加窗口菜单】选项,可选择是否追加主窗口菜单。重启生效。
        2. 【显示窗口菜单】下添加【显示版本号】选项,可选择菜单标题是否附加版本号信息。重启生效。
        3. 强制出击的武将在战场进行阶段同样不允许使用【战场换人】。统计显示为Fixed: M。
        4. 新存档列表标题[SNN - Lv00]中的关卡编号NN更改为从0开始,不再进行默认+1处理。
        5. 【生成自动攻略】下添加【输出武将相邻】项,可选择是否输出武将相邻检测信息。
        6. 【输出武将相邻】下添加【包含攻击相邻】项,可选择是否包含武将可攻检测信息。默认关闭。
        7. 【生成自动攻略】遇到不连续的S文件默认输出带编号的空白行。
        8. 【生成自动攻略】按设置场景名称、地图编号和文件编号的顺序获取关卡名称。
        9. 【生成自动攻略】针对新引擎77指令整形变量4080的指定新增物品做特殊处理。
        下载链接还是在顺数第二楼回复中。


        IP属地:广西566楼2016-06-22 07:56
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          @我就是伯伯 看到您做的剧本编辑器拓展补丁了,可以转帖至轩辕春秋么?


          IP属地:北京567楼2016-06-24 18:35
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            我在打封神,也是穿透的无效。但是奋战有效。我还以为是游戏出了问题,原来是伯伯补丁问题。求解决


            569楼2016-06-25 13:52
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              谢谢 @slm19870329 的反馈。本来今天是没计划更新的,一时半会也不知要添加什么好,将就弄个换人的动画凑个数发布一个版本吧。
              当前版本v3.03c
              2016-06-25 v3.03c
              1. 在替代攻击伤害判断结束时还原ECX值,以防止某些mod在调用完伤害函数后继续使用ECX导致出错。
              2. 【主将旁可换武将】下添加【显示动态图片】项,可选择换人后是否显示动画效果。SwapUnit.gif
              ** 【温馨提醒】
              v3.03b+里添加了【独立EXE版本】,如果是将补丁跟游戏一起打包分享的情况,建议使用这种独立版本。
              虽然补丁里一直都有禁用全部功能和卸载程序,但是对于初次接触的玩家来说,可能还是不大容易掌握。
              所以提供【Edk5-CczHelper.EXE】和原游戏执行程序让玩家有选择地打开游戏,应该会相对更方便一些。
              2016-06-23 v3.03b+
              1. 【Extra】下增加【独立EXE版本】,可以通过运行【Edk5-CczHelper.EXE】来自动加载补丁。
              【EXE版】好处是不要使用补丁时,只需运行原游戏【Ekd5.EXE】就行了,互不影响。
              如果原游戏执行文件不是【Ekd5.EXE】,需要手动修改【LoaderEx.ini】中相关项。
              程序的兼容性设置还是在【Ekd5.EXE】。


              IP属地:广西570楼2016-06-25 17:42
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                伯伯补丁里的导出头像功能,导出的头像能变成一张一张的么,不是这种直接生成一个文件


                IP属地:福建来自iPhone客户端572楼2016-07-04 19:40
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                  2026-02-20 20:20:59
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                  6.1引擎用了新补丁,战场预览不能看了,不知是不是补丁的毛病


                  573楼2016-07-05 11:27
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                    自动生成攻略真方便了我们这些强迫症患者 伯伯 你是我心中的神!!!!!!!!


                    IP属地:重庆576楼2016-07-12 00:15
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                      @我就是伯伯 反应个问题,打了补丁的6.1引擎只要剧本里有这个指令的话游戏就会跳出,我把补丁卸载后游戏就没问题了


                      IP属地:福建577楼2016-07-12 22:00
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                        31楼后面就是33楼,求解,32楼跑哪去了?


                        IP属地:安徽579楼2016-07-20 15:08
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                          伯伯,我现在玩MOD开差扳手就是用待命后可移动还有调调属性。突然有了想法,伯伯补丁能不能开个待命后可移动呢,调属性补丁已经有这个功能了。如果有了这个功能那基本上扳手就可以不用了


                          580楼2016-07-21 11:07
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                            @tianxia007 由于你的反馈很清楚指明,一攻击就会出问题,因此我去查看了该mod的exe攻击函数,倒是大概明白是怎么一回事了。既然你表示好奇,那么我就把原因说一下好了,不过需要一定专业知识才能看懂。
                            因为从v1.53开始添加了【集气系统】和【伤害修正】,需要替换掉原来的攻击函数。这里说的【替换】,其实是在新的函数里先调用原攻击函数,再根据需要调整攻击伤害值。
                            而该mod原攻击函数的开头,使用了一个非规范的写法,如图:

                            可以看到,函数开头把eax和ecx的值都给保存下来了。
                            其中保存ecx的值是没问题的,这是标准的C++类传递this指针的写法,但是保留eax的值就不怎么常见了。eax通常是作为输出结果来用的,而不用来传递参数。
                            我想mod的作者也是为了节省空间才采用这样的写法,而且是自己的程序能够确定知道eax的值,使用起来也没太大问题。但是,补丁是不知道函数内部有这个特殊用法的,调用原攻击函数的时候,此刻eax的值并不是它所期待的数值,因此到最后就会出现非法指针操作了。
                            现在补丁里很多都是使用了比较通用的处理方式,对于这个mod的现象,我是不准备再做特殊修复了。考虑到【集气系统】和【伤害修正】应该也很多人都不会用到,可能下个版本里添加一个可以自定义是否替换内部函数的功能吧。不过,即使可以自定义估计大部分人也还是不会去弄,都挺麻烦的。
                            这种非规范的写法,建议大家还是尽量少用为妙。多使用标准化的东西能够令程序更通用些。我猜测,这个mod之所以在win7不能够运行,也是由于其他某一些不规范的操作所造成的。


                            IP属地:广西582楼2016-07-23 17:50
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                              2026-02-20 20:14:59
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                              非常感谢 @tianxia007@乘风破万@相思如雪漫天下 的反馈,这次更新主要是根据以上三位的反馈做的改动。
                              2016-07-26 v3.03f
                              1. 修复【跳过单挑】开启导致无法获得胜利经验。
                              2. 【吃果提档补偿】计算新引擎的兵种能力时候除以当前等级再赋值。
                              3. 【HelperRes】目录下添加【FunctionList.txt】文件,在遇到兼容问题时候可尝试将相关函数禁用。
                              4. 【外部工具】主菜单下添加【查看数据】,将调用CczRSX查看/导出武将基本五围和战场数据。
                              【HelperRes】目录下【HexTable.xml】,可自定义查看/导出数据项或查看其他二进制文件。
                              其中第二点吃果的问题,[2016-04-24 v3.00b]就已经修复过一次,没想到还是没有把新引擎的兵种能力弄对。不过我当时的修改说明就有写道【注:不一定支持所有mod,需自行验证】,可见当时感觉还是有点问题的,可惜没有再认真测多几遍发现漏洞。
                              正因为先前新引擎的兵种能力算错了,所以开启【忽略兵种能力】选项才能获得正确的值。现在想起,之所以保留了这个忽略的选项,也有将来在出错的时候能用上的考虑。
                              一般情况下按国际惯例吃果的话,【忽略兵种能力】开启或关闭,其实是看不出区别的。只有当你想培养五项全能的超人的时候,【忽略兵种能力】才会派上用场。也就是 70->80可以提一次,80->90 又提一次, 90->100 还能提一次。当然,这样极大破坏了原版的兵种和人物结合的设定,因此我是不建议大家这样吃果的。如果将来兵种能力的计算又出现问题的话,再考虑使用这种曲线救国的方式吧。
                              至于第二点,就是581和582楼提及的问题,由于修复的话会使得代码变得比较恶心,因此就如我原先所说的,针对这个mod不做特殊修复,只提供可禁用替代函数的列表。不仅仅是这个mod,将来也可根据遇到的具体问题,禁用了替代函数也就是把相关函数还原为最初函数了。
                              比如,遇到一点攻击就出错,可以尝试把【HelperRes\FunctionList.txt】文件中第一条记录:
                              UnitAtkFnRplCC,0x0043BC62,1
                              更改为
                              UnitAtkFnRplCC,0x0043BC62,0
                              然后保存重开游戏再试试攻击看看是不是可以了。
                              因为这样改始终是有点危险,与之相关的拓展功能都会失效。因此,如果不是特殊情况,都不建议更改此文件。这也是我没有把这个功能作为选项菜单放开来设置的原因。
                              最后那点,其实是觉得利用导出数据做其他数据分析可能会有点用,本身直接查看的话是没多大用处的。


                              IP属地:广西587楼2016-07-26 19:30
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