对于一个以PK对抗为主的游戏,战斗系统总是最让人关注的,这个帖子着重详细介绍这个游戏的战斗体系
首先说明一下战斗的设定
1. 气血首先为0者输(这是废话!)
2. 攻方30回合内没赢的话,攻方输
3. 每一轮招式用完以后,增加命中和闪避惩罚各15%。 就是说假如你放了5个招式,当你的第六回合开始时,你的命中降低15%,闪避也降低15%!!所以不要想着只升级1,2个招式就打遍天下无敌手,那句话怎么说来着的,同样的招式对我是没用的!
然后说一下几个关键数值的设定和计算公式
气血取决于内功及根骨的加成
外攻,内攻,闪避命中以及速度这几个值都是每回合单独计算的,具体数值等于 基础数值+招数数值
基础数值来源于 属性点加成,内功,轻功,以及被动
而招数数值则来自于当前回合使用的招数
所以大家可以看到内功,轻功,以及被动这几个技能上加的各种数值都不高,而招数的数值都比较高。就是因为一个是每回合都生效而一个是只生效当前回合
闪避的基本概率是5%,就是说哪怕对方命中再高,你也有5%的概率闪避掉攻击
当攻击方命中值超过防御方闪避值的时候,命中率为固定值95%
当命中小于闪避时,则会根据两者的差值线性降低命中概率(两者的最大差值极限设定为225)
另外一个需要强调的参数是速度
当一方的速度足够快时,会多一次攻击,具体数值是这么计算的
1.每回合都累加双方的速度差值
2.当某方的累积值超过250时,会多一次攻击
举例说,攻击方的基础速度是200,防御方的基础速度是150。则不考虑招数的情况下,每回合攻击方会累积50点速度,那么5回合以后,攻击方就多一次攻击机会
另外还有几个关于速度的补充设定
1.每回合最多增加一次攻击机会,就是说假如出现攻击方的基础速度比防御方高出250的情况,那么就会出现攻击方攻击2次,防御方攻击1次的极端情况
2.多增加的一次攻击回合中,只累加招数的速度值,不累加内功轻功等的基础速度值
首先说明一下战斗的设定
1. 气血首先为0者输(这是废话!)
2. 攻方30回合内没赢的话,攻方输
3. 每一轮招式用完以后,增加命中和闪避惩罚各15%。 就是说假如你放了5个招式,当你的第六回合开始时,你的命中降低15%,闪避也降低15%!!所以不要想着只升级1,2个招式就打遍天下无敌手,那句话怎么说来着的,同样的招式对我是没用的!
然后说一下几个关键数值的设定和计算公式
气血取决于内功及根骨的加成
外攻,内攻,闪避命中以及速度这几个值都是每回合单独计算的,具体数值等于 基础数值+招数数值
基础数值来源于 属性点加成,内功,轻功,以及被动
而招数数值则来自于当前回合使用的招数
所以大家可以看到内功,轻功,以及被动这几个技能上加的各种数值都不高,而招数的数值都比较高。就是因为一个是每回合都生效而一个是只生效当前回合
闪避的基本概率是5%,就是说哪怕对方命中再高,你也有5%的概率闪避掉攻击
当攻击方命中值超过防御方闪避值的时候,命中率为固定值95%
当命中小于闪避时,则会根据两者的差值线性降低命中概率(两者的最大差值极限设定为225)
另外一个需要强调的参数是速度
当一方的速度足够快时,会多一次攻击,具体数值是这么计算的
1.每回合都累加双方的速度差值
2.当某方的累积值超过250时,会多一次攻击
举例说,攻击方的基础速度是200,防御方的基础速度是150。则不考虑招数的情况下,每回合攻击方会累积50点速度,那么5回合以后,攻击方就多一次攻击机会
另外还有几个关于速度的补充设定
1.每回合最多增加一次攻击机会,就是说假如出现攻击方的基础速度比防御方高出250的情况,那么就会出现攻击方攻击2次,防御方攻击1次的极端情况
2.多增加的一次攻击回合中,只累加招数的速度值,不累加内功轻功等的基础速度值









