今天终于看到了等候已久的6.82改动,心情非常激动,在期待客户端更新版本的同时也看到了许多老玩家的抱怨:改动太大,越来越像XXX游戏...本人从07年6.48版玩到现在,许多大改动,包括禁止养人都遇到过,相比之下本次更新的内容虽然多,但是不算很颠覆。不过有个变化倒是之前都没有过的,那就是神符--新增“点金”符(个人称呼,因为新符和点金一样增加金钱和经验,增加值不固定,但总体来说只有一次点金的1/3金钱和1/4经验左右)以及2个符点同时刷符的改动让游戏内容产生巨大变化的同时也有点“借鉴”HON的意味,许多来自老玩家的吐槽都集中于此点。就我个人来看,这个改动我不算很赞同,但仔细揣摩,也不难看出冰蛙的用意。
符点改动,最直接的原因就是削弱推进体系--增加河道符数量,相当于鼓励控符,增加野外战斗,从而在一定程度上遏制无脑抱团推。除此以外,还有一个重要作用就是减少游戏的运气成分,我们知道在DOTA中有许许多多随机变量,只能靠“RP”去操控的,从刷符,刷肉山,刷野怪到概率性技能都是如此。冰蛙希望DOTA如我们所生活的世界一样充满了不确定性,但又不愿意因此影响平衡,所以对这些“变量”的影响力进行约束,概率性技能由真随机变为伪随机(不了解者可自行百度)就是一个很好的例子,而对于神符,冰蛙最近的版本也做过修改--不会连续刷出同一种符。因此,对前期局势有重要影响的控符也被修改就不足为奇了,两点刷符相对于一点刷符,减少了运气成分,增加了策略因素(游走英雄帮蹲符抢符变得更重要也出现得更频繁),但同时又保留了不确定性--两边刷出的神符质量不同,急速,双倍,恢复以及隐身这些老神符除了能充瓶以外本身也有很强的作用,而新符相较之则弱得多,控到它的意义更多的在于填充魔瓶。新版的强弱符比起原来的单边刷符,起到了在缩小控符差距的同时提供了随机因素的作用。
接着问题就来了,老版五大符中,急速,双倍,恢复以及隐身的作用都很强,不需赘述,但是幻象...这个差距未免有点大了。别说和它的几个兄弟比,就是跟新版“点金”符相较也不占优势。如果说旧版控符本来就依靠运气,因此神符间的不平衡也无伤大雅的的话,那在新版讲求平衡的趋势下,幻象符怎么说也该加强了。
虽然幻象符偏弱对整体平衡性影响不大,但我相信以冰蛙这种追求完美的性格,迟早会将这个“不是问题的问题”解决掉的。
符点改动,最直接的原因就是削弱推进体系--增加河道符数量,相当于鼓励控符,增加野外战斗,从而在一定程度上遏制无脑抱团推。除此以外,还有一个重要作用就是减少游戏的运气成分,我们知道在DOTA中有许许多多随机变量,只能靠“RP”去操控的,从刷符,刷肉山,刷野怪到概率性技能都是如此。冰蛙希望DOTA如我们所生活的世界一样充满了不确定性,但又不愿意因此影响平衡,所以对这些“变量”的影响力进行约束,概率性技能由真随机变为伪随机(不了解者可自行百度)就是一个很好的例子,而对于神符,冰蛙最近的版本也做过修改--不会连续刷出同一种符。因此,对前期局势有重要影响的控符也被修改就不足为奇了,两点刷符相对于一点刷符,减少了运气成分,增加了策略因素(游走英雄帮蹲符抢符变得更重要也出现得更频繁),但同时又保留了不确定性--两边刷出的神符质量不同,急速,双倍,恢复以及隐身这些老神符除了能充瓶以外本身也有很强的作用,而新符相较之则弱得多,控到它的意义更多的在于填充魔瓶。新版的强弱符比起原来的单边刷符,起到了在缩小控符差距的同时提供了随机因素的作用。
接着问题就来了,老版五大符中,急速,双倍,恢复以及隐身的作用都很强,不需赘述,但是幻象...这个差距未免有点大了。别说和它的几个兄弟比,就是跟新版“点金”符相较也不占优势。如果说旧版控符本来就依靠运气,因此神符间的不平衡也无伤大雅的的话,那在新版讲求平衡的趋势下,幻象符怎么说也该加强了。
虽然幻象符偏弱对整体平衡性影响不大,但我相信以冰蛙这种追求完美的性格,迟早会将这个“不是问题的问题”解决掉的。











