都说游戏创新有风险,换皮包装是大趋势
那么各位,觉得创新的风险源自于何处呢?
是开发过程中无法明确把握方向造成的周期无限延长或者团队协作出现问题等不稳定因素
还是上线以后无法收获预想成绩而导致惨淡收场的悲惨结局呢?
那么这样的风险又应该如何控制,才能做到创新有所收益呢?
我的理解是,创新要有意义,并非凭空想象而成,天马行空的想象力通常会遇到无法理解及不予买帐两大问题
无法理解意味着团队成员无法实现发起人的目的,他们做不出那样的东西,或者做出了偏离设计理念的东西
不予买帐意味着这只是一个人的思维,并不是对玩家这个群体所通用的,一个不被客户所认可的产品,就不具有价值
那么现阶段的创新,我想应该是改变现状的一种思维角度
一个游戏,在玩的过程中,不知各位有没有经常产生如果这样设计会不会更好的想法,那么我想这应该就是创新的源头
这部分能够做得更好的话,就尝试着去改进它,把他改造变化成一种新的元素,这是我对创新的诠释
说到底可能各位觉得,这算是哪门子创新,明显只是抄+超
而事实上,现在大多数的大众产品,也仅仅是停留在抄这个层面
至于超,可能很多人觉得添加一个新系统或者加一个新功能就算超,但是不知有没有想过,其实也只是换汤不换药而已
真正的超,我想应该是一种破而后立的态度,一些觉得不理想或者不够理想的东西大胆砍了,留下觉得其做得出色的部分,再用自己觉得好的改进方法将其改造,成为新的东西
这就是我对创新这个概念交的答案,不知各位的答案又是如何呢~?
那么各位,觉得创新的风险源自于何处呢?
是开发过程中无法明确把握方向造成的周期无限延长或者团队协作出现问题等不稳定因素
还是上线以后无法收获预想成绩而导致惨淡收场的悲惨结局呢?
那么这样的风险又应该如何控制,才能做到创新有所收益呢?
我的理解是,创新要有意义,并非凭空想象而成,天马行空的想象力通常会遇到无法理解及不予买帐两大问题
无法理解意味着团队成员无法实现发起人的目的,他们做不出那样的东西,或者做出了偏离设计理念的东西
不予买帐意味着这只是一个人的思维,并不是对玩家这个群体所通用的,一个不被客户所认可的产品,就不具有价值
那么现阶段的创新,我想应该是改变现状的一种思维角度
一个游戏,在玩的过程中,不知各位有没有经常产生如果这样设计会不会更好的想法,那么我想这应该就是创新的源头
这部分能够做得更好的话,就尝试着去改进它,把他改造变化成一种新的元素,这是我对创新的诠释
说到底可能各位觉得,这算是哪门子创新,明显只是抄+超
而事实上,现在大多数的大众产品,也仅仅是停留在抄这个层面
至于超,可能很多人觉得添加一个新系统或者加一个新功能就算超,但是不知有没有想过,其实也只是换汤不换药而已
真正的超,我想应该是一种破而后立的态度,一些觉得不理想或者不够理想的东西大胆砍了,留下觉得其做得出色的部分,再用自己觉得好的改进方法将其改造,成为新的东西
这就是我对创新这个概念交的答案,不知各位的答案又是如何呢~?









