die result = die roll + max(attacking leader skill - defending leader skill, 0) + (attacking unit attack pips - defending unit defense pips) - terrain modifiers
casualties = base casualties * attacking unit strength * attacking unit modifier * (100% + attacking unit Combat Ability) * attacking unit Discipline / (defending unit Tactics * defending unit Discipline)
伤害点数=筛子数+max(攻击方将领点数-防守方将领点数,0)+(攻击方部队攻击点数-防御方部队防御点数)-地形修正
注意 在一场战斗中,双方都是既是攻击方又是防守方,例如 a在原地驻扎,b来进攻,计算a对b的伤害时,a就是进攻方,此时无地形修正,计算b对a的伤害时,b就是进攻方,此时有地形修正。将领和部队的点数分冲击和火力阶段,分开计算,3天火力,3天冲击,轮流
然后根据下表算出伤害
伤害点数 -2及以下 - 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13或更高
基础人员伤亡 4 8 12 16 20 24 32 40 50 60 70 80 90 100 100 120
最终伤亡=基础人员伤亡*基础攻击的单位完整度*攻击单位的火力或者冲击系数*(100% +攻击方作战能力)*攻击方训练度/(防御方战术*防御方训练度)
士气伤害=基础人员伤亡×0.01 / 6×攻击单位的士气攻击力*单位最大士气*(100% +攻击方作战能力)*攻击方训练度/(防护方战术*防护方训练度)
casualties = base casualties * attacking unit strength * attacking unit modifier * (100% + attacking unit Combat Ability) * attacking unit Discipline / (defending unit Tactics * defending unit Discipline)
伤害点数=筛子数+max(攻击方将领点数-防守方将领点数,0)+(攻击方部队攻击点数-防御方部队防御点数)-地形修正
注意 在一场战斗中,双方都是既是攻击方又是防守方,例如 a在原地驻扎,b来进攻,计算a对b的伤害时,a就是进攻方,此时无地形修正,计算b对a的伤害时,b就是进攻方,此时有地形修正。将领和部队的点数分冲击和火力阶段,分开计算,3天火力,3天冲击,轮流
然后根据下表算出伤害
伤害点数 -2及以下 - 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13或更高
基础人员伤亡 4 8 12 16 20 24 32 40 50 60 70 80 90 100 100 120
最终伤亡=基础人员伤亡*基础攻击的单位完整度*攻击单位的火力或者冲击系数*(100% +攻击方作战能力)*攻击方训练度/(防御方战术*防御方训练度)
士气伤害=基础人员伤亡×0.01 / 6×攻击单位的士气攻击力*单位最大士气*(100% +攻击方作战能力)*攻击方训练度/(防护方战术*防护方训练度)












