游戏策划吧 关注:143,236贴子:809,933

有几个问题想请教一下

只看楼主收藏回复

新人,刚入行,在小公司手游项目做执行,有些问题自己思考后有点迷惑
第一问,为什么要限制游戏内容开放?
举例来说,做流程任务,随等级而开放副本,是常见的rpg模式了,于是我就想,如果无限制,从一开始就完全开放就如何
结论显而易见,玩家会选择直接挑战当前所能挑战的最难副本,越级打怪,重复刷效率高的副本,最后快速升级
显然这样对于开发者是很不划算的,因为中间开发了许多副本,最后完全派不上用场,是种资源浪费
而对于运营也不划算,同样的资源,因为完全开放,玩家比传统的模式要升级得更快,破关后没有其他的玩法可以粘住玩家的话,很快就会产生玩家流失
那么我作为一个开发者来思考,设计一个主线任务剧情,让新手玩家按照正常的顺序来通关,同时解锁副本锁定,让进阶玩家一开始就直接找到最效率的副本刷上去,再厉害点的玩家甚至可以越好几级进行挑战,只要技术够好,这样是否是种自由度的体现?
显然不行,这是网游,一批人这样玩,接着一堆人就跟着这样玩,最后玩这游戏的人,都这样玩,最后是没有人会老实按正常顺序打的,还是资源浪费,短期通关造成玩家流失,所以还得想个办法卡住他们
那么第二问,如果要卡住玩家,就只有卡等级卡副本这一方式了吗?
为什么不设计适当的难度进行卡关,让正常玩家能让正常顺序通关,让厉害的玩家能自行选择跳关
为什么不卡成长,比如越级杀怪经验值比同级杀怪高不了多少,资源也多不到哪里去,保持越级打怪的效率只是高一点点,但是高不到哪里去这样的情况
这样设计,越级打怪,体验的就仅仅是挑战高难度的乐趣,而非快速通关的方式, 这样游戏不就更有自由度了吗
那么rpg的另一大元素又来了,任务奖励呢,越级打怪一效率不会太高,二又丢了任务奖励,那谁还越级打怪啊
于是第三问,为什么要有任务奖励?
任务就是引导玩家进行游戏的一个工具,也是后期让玩家有事可做的一个功能,更是展示游戏世界观剧情的一个核心
但是为什么要用主线任务,甚至支线任务,来限死玩家的游戏方式?
主线任务,仅仅作为展现剧情流程的方式,以及引导玩家游戏顺序的工具,不提供任何奖励,砍掉所有没有剧情含量,而且仅仅是刷主线刷过的本的支线
这样设计,让玩家自由选择,可以通过主线过一遍整个游戏的剧情,也可以自己选择更效率的升级方式来快速成长,甚至玩家还可以让高等级的玩家带着完成,假如那个玩家只想快速到达顶级的话
也许有些开发者会郁闷,那辛辛苦苦设计一个主线,玩家爱理不理,不是很浪费
第四问,为什么开发的所有资源,要让所有玩家全部体验一遍?
开发一个游戏,是让玩家玩的,玩家拥有选择玩法的自由,喜欢看剧情慢慢玩的玩家,就按主线自己走一遍,喜欢高挑战快速成长的玩家,就按自己的能力跨过主线越级挑战,至于喜欢抱大腿的玩家,那就让他们抱大腿呗
那么作为开发方,面对那批可能还是大部分的效率升级派,难免诈舌,这样不是得提供更多的资源才能留他们更长时间吗,这对资源的消耗太过庞大了
第五问,也是最后一问,资源很贵?
为什么不设计无上限的成长空间?
比如技能升级要金钱数,那么这技能不限制等级呢?只要有钱,就可以无限往上升,调个数值的事,表往下拉到999就能完成的工作,很难吗?
至于提升这些有何意义,那又提到另外一个设计,难度为何要有上限?
比如设计一个100层的塔,用5种场景,普通怪的模型,数值进行强化,大概设计普通满级者能通到20层左右,那么玩家如果要往更高处挑战,不是就得动用到成长了么?
也许会觉得,刷钱强化再挑战,这过程相当单调,玩家很快就流失了,那么普通的卡等级呢?玩家何尝不是同样地刷副本磨日常涨经验,同样都是单调,为何觉得卡等级行得通而卡难度行不通?
举的例子只是个例,可以开发的相关功能是很多的,看似问题实质想法,还望解惑


IP属地:上海1楼2014-08-26 22:17回复
    卡难度会打击玩家积极性,增加流失率
    卡体力的话能促进玩家消费


    2楼2014-08-26 22:35
    收起回复
      2026-04-06 19:11:04
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      你是在自问自答吗?
      其实就是体验感的问题。怎么做体验感好,怎么做都无所谓。


      IP属地:北京3楼2014-08-26 22:54
      回复
        先尊重玩家的智商再考虑问题


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2014-08-26 23:50
        收起回复
          简单一点 不开放为了延长游戏生命周期


          IP属地:浙江5楼2014-08-26 23:58
          收起回复
            为什么要限制游戏内容开放?
            1、如果什么都不限制,一个新人如何上手?
            例如不按等级开放,满屏的ui我该怎么点?去到副本也是一样的,我该选择哪个副本去打?1级去了一个100级难度的怪那里,进去瞬秒,本来就少玩游戏的人很容易就流失了。
            2、假设老手知道越级打怪,这里有3个问题
            2.1、长期打一个高级本,比卡等级必须打这个本还恶心,耗时,耗耐心
            2.2、老手经验产出高于新手,长此以往,差距越来越大,就像一个不断滚服的游戏,你见过多少人愿意进老区?这就是差距造成的
            2.3、装备限制等级么?不限制那不是差距更恐怖?
            3、浪费资源,其实数值完全可以控制
            3.1、你见过哪个游戏新手一大堆资源不是浪费的?
            3.2、假设10级一套装备,你穿着10级的装备,去打20级的副本,通过数值,完全可以将你的性价比降低(比如20级装备比10级装备强1倍不止),这样大部分玩家只能去打10级本,而部分高玩只能碰运气过关


            IP属地:广东6楼2014-08-27 01:15
            收起回复
              有种东西叫做掉落


              7楼2014-08-27 09:54
              收起回复
                你忘了PvP的存在了么


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2014-08-27 09:56
                收起回复
                  2026-04-06 19:05:04
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  加油,我欣赏你这种刨根问底的思维方式。


                  来自Android客户端9楼2014-08-27 10:06
                  回复
                    不均这个问题吧,我的理解是会造成玩家的不平衡心理,以至于流失
                    那我是觉得,减少两方人的接触机会呗
                    觉得不平衡大多体现在PvP被碾压,那就用战力匹配的方式,战力相近的匹配到一块
                    其他的话,诸如别人都很高级了,就只有我还在爬什么的
                    我靠,刷上去啊,同一批入服的话,都是同样的资源,为什么别人能刷上去你不行,总不至于人人都是氪金战士吧
                    实力不行就练,等级太低就刷,这都是玩家自己能解决的,强行觉得不平衡那也没办法


                    IP属地:上海10楼2014-08-27 13:33
                    收起回复
                      这个不均主要体现在pve上,会玩的人可能轻易就50级,而新人只有30级
                      其实任何游戏都有尽量缩减大小r差距的地方,比如任务,无论大r小r都只能完成那么多(假设经验占比40%)
                      大r可能装备优势,可在副本、刷怪上比你多出100%经验优势(副本,刷怪占60%)
                      也就是说:
                      那么普通玩家就是100% = 40% + 60%
                      大r玩家是160% = 40% + 60*200%
                      这样玩家的差距只是60%,而不是100%
                      不过这些东西都是可以通过数值进行调节的,只是当10级玩家打20级副本性价比不高的情况下,其实他也不会去打高级本,这样的不限制开放其实意义不是很大


                      IP属地:广东11楼2014-08-27 13:39
                      收起回复
                        为什么一直在自问自答


                        来自iPhone客户端12楼2014-08-27 13:47
                        回复
                          1.“玩家会纠结于选择那实际上就是一种游戏乐趣,一条路走到底的游戏反而封杀了这种选择的乐趣”
                          纠结不是游戏乐趣,思考选择是。区别在哪里?玩家在没有清楚了解各选择情况时,看到选择就是纠结,只有充分了解了之后才是选择。怎么了解,你引导他每个关卡都打过1遍就是了解,之后玩家想重复打哪个关卡自然就是选择了。正因为这样更要关卡逐步开放。
                          2、“为什么会觉得没有目标呢,自由选择,不代表没有目标”
                          你要是理解不了为什么关注点过多会分散注意力导致没有目标,那我也无话可说了。
                          3.“我不是说砍掉奖励,而是认为,任务给予奖励的方式,限定了玩家只有做任务才能有效率地提升,因此砍掉这方面的奖励,将这部分分散在副本及其他功能当中。”
                          你这个就不知所谓了,说的好像副本其它功能设计的时候都没有奖励似的。任务要给奖励,副本也会给奖励,各种活动都会有奖励。至于玩家做哪个,取决于策划希望玩家优先完成什么、相应花费的时间、该功能的重要程度。玩家自然会比较性价比,寻找回报效率最高的先玩,如果你们游戏是玩家只玩任务别的都不碰,那是你们自己设计的问题。
                          4.“但这不代表有的玩家他不想要这份资源,开发者仍然让他体验这方面资源,消耗了玩家的时间”
                          哪个游戏逼玩家一天必须玩某个功能几十遍才能玩其它的了?初期开始引导玩家玩一次是必要的,当玩家进行过一次后后面玩不玩自然是玩家自己选择的了。现在做游戏也没有哪个游戏会强制玩家一直玩某个功能的啊。
                          5、“上限跟需求是挂钩的”
                          你没有明白我说的这点的含义,玩家能够达到的难度进度自然会根据自身实力相当,但我说的是为什么不做无限等级、无限关卡的设计,是因为要给玩家一个可追求可实现的目标。当然,你说游戏里面偶尔有一个衡量玩家实力的游戏功能也是可以的,比如无限爬塔这种,但整体上绝大部分追求都必须是在一定版本中有终点的。
                          6.说高玩不觉得坑,是指会对一个游戏各种效率性价比分析挑战的玩家,不会因为要求按部就班打一遍关卡来解锁就流失,这个对于这些花费大量精力在游戏上的玩家根本不是事儿,而普通玩家更容易因为缺少目标和挫折流失。
                          至于你说“玩一会儿就没新鲜感”,这是全解锁就解决的吗?如果游戏后面有功能玩家没玩到就没新鲜感了,说明是游戏节奏做的不好,功能间隔时间太长,适当调整就好。如果全部功能都不新鲜好玩,那根本就是游戏玩法设计问题,你全解锁也一样没用。


                          14楼2014-08-27 18:16
                          收起回复
                            楼主没发现楼上几位的回复对于游戏的热度底气不足么


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2014-08-27 19:04
                            收起回复
                              2026-04-06 18:59:04
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              太长不看
                                 --来自高端大气的y516客户端!爱生活,爱贴吧!


                              IP属地:广西来自Android客户端16楼2014-08-28 01:18
                              回复