新人,刚入行,在小公司手游项目做执行,有些问题自己思考后有点迷惑
第一问,为什么要限制游戏内容开放?
举例来说,做流程任务,随等级而开放副本,是常见的rpg模式了,于是我就想,如果无限制,从一开始就完全开放就如何
结论显而易见,玩家会选择直接挑战当前所能挑战的最难副本,越级打怪,重复刷效率高的副本,最后快速升级
显然这样对于开发者是很不划算的,因为中间开发了许多副本,最后完全派不上用场,是种资源浪费
而对于运营也不划算,同样的资源,因为完全开放,玩家比传统的模式要升级得更快,破关后没有其他的玩法可以粘住玩家的话,很快就会产生玩家流失
那么我作为一个开发者来思考,设计一个主线任务剧情,让新手玩家按照正常的顺序来通关,同时解锁副本锁定,让进阶玩家一开始就直接找到最效率的副本刷上去,再厉害点的玩家甚至可以越好几级进行挑战,只要技术够好,这样是否是种自由度的体现?
显然不行,这是网游,一批人这样玩,接着一堆人就跟着这样玩,最后玩这游戏的人,都这样玩,最后是没有人会老实按正常顺序打的,还是资源浪费,短期通关造成玩家流失,所以还得想个办法卡住他们
那么第二问,如果要卡住玩家,就只有卡等级卡副本这一方式了吗?
为什么不设计适当的难度进行卡关,让正常玩家能让正常顺序通关,让厉害的玩家能自行选择跳关
为什么不卡成长,比如越级杀怪经验值比同级杀怪高不了多少,资源也多不到哪里去,保持越级打怪的效率只是高一点点,但是高不到哪里去这样的情况
这样设计,越级打怪,体验的就仅仅是挑战高难度的乐趣,而非快速通关的方式, 这样游戏不就更有自由度了吗
那么rpg的另一大元素又来了,任务奖励呢,越级打怪一效率不会太高,二又丢了任务奖励,那谁还越级打怪啊
于是第三问,为什么要有任务奖励?
任务就是引导玩家进行游戏的一个工具,也是后期让玩家有事可做的一个功能,更是展示游戏世界观剧情的一个核心
但是为什么要用主线任务,甚至支线任务,来限死玩家的游戏方式?
主线任务,仅仅作为展现剧情流程的方式,以及引导玩家游戏顺序的工具,不提供任何奖励,砍掉所有没有剧情含量,而且仅仅是刷主线刷过的本的支线
这样设计,让玩家自由选择,可以通过主线过一遍整个游戏的剧情,也可以自己选择更效率的升级方式来快速成长,甚至玩家还可以让高等级的玩家带着完成,假如那个玩家只想快速到达顶级的话
也许有些开发者会郁闷,那辛辛苦苦设计一个主线,玩家爱理不理,不是很浪费
第四问,为什么开发的所有资源,要让所有玩家全部体验一遍?
开发一个游戏,是让玩家玩的,玩家拥有选择玩法的自由,喜欢看剧情慢慢玩的玩家,就按主线自己走一遍,喜欢高挑战快速成长的玩家,就按自己的能力跨过主线越级挑战,至于喜欢抱大腿的玩家,那就让他们抱大腿呗
那么作为开发方,面对那批可能还是大部分的效率升级派,难免诈舌,这样不是得提供更多的资源才能留他们更长时间吗,这对资源的消耗太过庞大了
第五问,也是最后一问,资源很贵?
为什么不设计无上限的成长空间?
比如技能升级要金钱数,那么这技能不限制等级呢?只要有钱,就可以无限往上升,调个数值的事,表往下拉到999就能完成的工作,很难吗?
至于提升这些有何意义,那又提到另外一个设计,难度为何要有上限?
比如设计一个100层的塔,用5种场景,普通怪的模型,数值进行强化,大概设计普通满级者能通到20层左右,那么玩家如果要往更高处挑战,不是就得动用到成长了么?
也许会觉得,刷钱强化再挑战,这过程相当单调,玩家很快就流失了,那么普通的卡等级呢?玩家何尝不是同样地刷副本磨日常涨经验,同样都是单调,为何觉得卡等级行得通而卡难度行不通?
举的例子只是个例,可以开发的相关功能是很多的,看似问题实质想法,还望解惑
第一问,为什么要限制游戏内容开放?
举例来说,做流程任务,随等级而开放副本,是常见的rpg模式了,于是我就想,如果无限制,从一开始就完全开放就如何
结论显而易见,玩家会选择直接挑战当前所能挑战的最难副本,越级打怪,重复刷效率高的副本,最后快速升级
显然这样对于开发者是很不划算的,因为中间开发了许多副本,最后完全派不上用场,是种资源浪费
而对于运营也不划算,同样的资源,因为完全开放,玩家比传统的模式要升级得更快,破关后没有其他的玩法可以粘住玩家的话,很快就会产生玩家流失
那么我作为一个开发者来思考,设计一个主线任务剧情,让新手玩家按照正常的顺序来通关,同时解锁副本锁定,让进阶玩家一开始就直接找到最效率的副本刷上去,再厉害点的玩家甚至可以越好几级进行挑战,只要技术够好,这样是否是种自由度的体现?
显然不行,这是网游,一批人这样玩,接着一堆人就跟着这样玩,最后玩这游戏的人,都这样玩,最后是没有人会老实按正常顺序打的,还是资源浪费,短期通关造成玩家流失,所以还得想个办法卡住他们
那么第二问,如果要卡住玩家,就只有卡等级卡副本这一方式了吗?
为什么不设计适当的难度进行卡关,让正常玩家能让正常顺序通关,让厉害的玩家能自行选择跳关
为什么不卡成长,比如越级杀怪经验值比同级杀怪高不了多少,资源也多不到哪里去,保持越级打怪的效率只是高一点点,但是高不到哪里去这样的情况
这样设计,越级打怪,体验的就仅仅是挑战高难度的乐趣,而非快速通关的方式, 这样游戏不就更有自由度了吗
那么rpg的另一大元素又来了,任务奖励呢,越级打怪一效率不会太高,二又丢了任务奖励,那谁还越级打怪啊
于是第三问,为什么要有任务奖励?
任务就是引导玩家进行游戏的一个工具,也是后期让玩家有事可做的一个功能,更是展示游戏世界观剧情的一个核心
但是为什么要用主线任务,甚至支线任务,来限死玩家的游戏方式?
主线任务,仅仅作为展现剧情流程的方式,以及引导玩家游戏顺序的工具,不提供任何奖励,砍掉所有没有剧情含量,而且仅仅是刷主线刷过的本的支线
这样设计,让玩家自由选择,可以通过主线过一遍整个游戏的剧情,也可以自己选择更效率的升级方式来快速成长,甚至玩家还可以让高等级的玩家带着完成,假如那个玩家只想快速到达顶级的话
也许有些开发者会郁闷,那辛辛苦苦设计一个主线,玩家爱理不理,不是很浪费
第四问,为什么开发的所有资源,要让所有玩家全部体验一遍?
开发一个游戏,是让玩家玩的,玩家拥有选择玩法的自由,喜欢看剧情慢慢玩的玩家,就按主线自己走一遍,喜欢高挑战快速成长的玩家,就按自己的能力跨过主线越级挑战,至于喜欢抱大腿的玩家,那就让他们抱大腿呗
那么作为开发方,面对那批可能还是大部分的效率升级派,难免诈舌,这样不是得提供更多的资源才能留他们更长时间吗,这对资源的消耗太过庞大了
第五问,也是最后一问,资源很贵?
为什么不设计无上限的成长空间?
比如技能升级要金钱数,那么这技能不限制等级呢?只要有钱,就可以无限往上升,调个数值的事,表往下拉到999就能完成的工作,很难吗?
至于提升这些有何意义,那又提到另外一个设计,难度为何要有上限?
比如设计一个100层的塔,用5种场景,普通怪的模型,数值进行强化,大概设计普通满级者能通到20层左右,那么玩家如果要往更高处挑战,不是就得动用到成长了么?
也许会觉得,刷钱强化再挑战,这过程相当单调,玩家很快就流失了,那么普通的卡等级呢?玩家何尝不是同样地刷副本磨日常涨经验,同样都是单调,为何觉得卡等级行得通而卡难度行不通?
举的例子只是个例,可以开发的相关功能是很多的,看似问题实质想法,还望解惑













