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高手过招一击致胜 浅谈手机游戏推广的另一种观点(一)

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手机游戏推广到底该怎么搞,我的看法就是一击致胜。一击制胜是一个格斗理念,其想法就是放弃表演和华丽,直接用最快的时间和最迅速的方式干掉对手。这是一个化繁为简的方式,我觉得这个理念需要手游营销来借用。
手机游戏推广,我们可能不需要做很多加法,需要考虑的是,选出最合适的一个点,来迅速引起反响。所以我的感想就是千万别做加法,先做好减法,下面我想先谈下减法部分:
  (由于有一个理解误区,提前说一下,减法不是完全减掉,是指不作为考虑重点。)
  1、减掉对非核心、泛大众用户的考虑。
  所 有的游戏推广,都想影响更多,更大量的用户。但其实最大的问题就是,很难真正影响到这些用户。比如做用户分析的时候,会有不少同仁会描绘出一个都市上班族 用户的形象:穿着白衬衣西装、高收入有消费能力、热爱时尚潮流,爱好RPG,每天游戏2个小时......我只想问你身边有这样的白领用户形象么?你身边 的是屌丝还是白领?搞IT的、30多岁的上班族还有时间玩时尚潮流么?高收入高消费的玩家真的是上班族么?花钱多的难道不是个体户,土豪老板么?
  实际上这种用户分析非常可怕,过于粗率的概括,是一种无效分析。
  再打个比方说,因为我们做了一款大学生社交跳舞的游戏,所以我们的用户目标就是全国高校的总人数,大约有2000多万人吧。保守目标希望能影响到其中的20%。实在不行起码把北京、上海、广州的高校大学生都影响到也ok呀!
  额咱们觉得这个目标定的靠谱么?如果有人觉得靠谱,那可能真的是这个人的能力太优秀杰出了吧!
  其实我觉得这个核心症结就是所谓的大众用户,泛用户,只存在于他深深的脑海里。。哦,他的梦里,他的心里,他的歌声里。
  一句话就是千人千面,1000个哈姆雷特。每个人长相还都不一样呢,直接把几十万人,几百万人,几千万人概括为一种人群,一个类型用户,这个活儿是不是有点糙了呢?
所谓的大众用户,很有可能是不存在的概念。
2、减掉对既有推广案例的复制
  之前有人会刨根问底地问我,你们推广到底是怎么做的?主题是什么?推广节奏是什么情况?我是乐于分享这个情况,但其实大部分都没有太大的借鉴价值。另外就是有一些业内朋友,喜欢去分析别人家的案例,一定要搞一套到手,感觉有种”PPT在手、天下我有“的情怀。
  是不是别人家做的那么好,我们也要来一套一样的?这个真的不是煎饼果子,说来一套就能来一套!
  这个思维的错误就在于,复制这个概念是属于工业化、标准化的西方产物,他是冰冷的。它忽视了东方文化的情感、细腻,还有就是所谓的气数、变数、时机、人心。
  说最简单一点,你忽略的是每一个活灵活现的人,每个人都有自己的个性和想法,而他们也融入在这个瞬息万变的大世界之中。
  参考推广案例这个问题,我认为一定要简化。对于一个有经验的市场人员来说,他可以了解很多的案例,但一定要从这些案例跳脱出来。这些案例就好像一本本精彩的小说故事,或者个人传纪,你可以从中吸收养分,而不应该是一本本现学现卖的教科书,给你总结个十条八条的成功原理。
  找到自己,是营销最关键的问题。
3、减掉对小打闹、贴热点的考虑
  营销推广不是玩过家家。因为我们成本预算有限,所以我们想请个明星脸,就不请明星了。因为我们不知道怎么宣传,所以干脆贴个热点吧。因为我们本来想搞个大事情,结果人力精力不足,就搞成了小打小闹了。
  这种我认为就是无效用的。或者说基本无效。
  营销绝对不能做妥协的,所谓的”老坛酸菜就是这个味“,营销推广也必须有自己的味道,自己的腔调。特别对于手游营销来说,推广时机短暂,根本没法做迂回补救。你必须得看准方向和对手,一击必中。
  贴热点也基本是无效的,就好像去贴世界杯营销一样,大部分都很难做。恰巧你贴上了西班牙,那你的营销期就更短暂啦。而且最关键的是,贴热点很牵强,这个过程就好像和一个陌生女子搭讪一样,非常的不对劲,成功几率非常的低。
  事实上,任何小打闹,小策划,贴热点,都还是要花一些精力的。我认为这部分必须要减掉,整体团队才能有精力,能量,时间去做更对的事情。
  就那么几秒,直接打要害,不能挠痒痒。


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