2013年被称做是手游元年,而更恰当点的说法,或许应该是卡牌手游的元年。整个2013年卡牌类手游产品通过井喷式的爆发迅速造成了玩家与各大手机游戏推广渠道的视觉疲劳。
放眼已经过去的2014年的前半年,似乎大家预测的“ARPG发力”的情况并没有出现,各大排行榜单上依旧被卡牌类手游占据了大半壁江山。
然而情况或许并不如榜单上的数字一样乐观,本就疲惫的玩家将越来越不买卡牌类手游的账。玩烂了的卡牌,还有救?
卡牌手游病因
1、卡牌类手游门槛低
越来越多的人意识到卡牌手游市场潜力巨大,钱力更大,于是瞬间涌入大批“淘金者”。
其中不乏本身连玩家都不是的制作者,自以为懂行,却不甚了解,做出来的产品质量自然不敢恭维。
2、思维僵化
页游市场终将被手游取代已是不争的事实,于是便有了众多转投手游门下的页游公司,思维却没有转换。
页游的收费套路恰巧遇上了卡牌抽卡等特性,一拍即合,只要赚钱,抄IP这种事情又有谁会在乎呢?
这样做出来的卡牌手游产品直接降低了玩家们对卡牌手游的兴趣。
3.无法融入实体卡牌精髓
很大一部分卡牌手游是自动战斗,玩家除了点“开战”外,并不能直接参与战斗,导致大部分玩家关心的只是拥有什么卡牌,这与传统的实体卡牌的策略玩法大相径庭。
于是形成了一个恶性循环,实体卡牌的精髓不能被融进卡牌手游,传统卡牌玩家对卡牌手游不屑一顾,而稍微拥有些优良元素的作品反被排斥成异类。
卡牌手游需要自救
在海外游戏厂商尚未真正大肆进军中国市场的今天,中国市场需要及时反省和自救,而问题众多的卡牌类手游,更应该是众厂商们该思考的重点:
1.有能被大众接受的世界观;
2.必须有创新,卡牌不能一成不变;
3.必须让卡牌设计在上能够吸引用户,好的画质至关重要;
4.整体世界观和美术风格避免雷同国外大牌厂商的大作,而UI和游戏画面品质则尽量接近。
5.注意游戏细节和用户体验。
文章来源:http://www.58player.com/blog-15374-95419.html
相关文章:http://www.58player.com/blog-15374-95283.html
放眼已经过去的2014年的前半年,似乎大家预测的“ARPG发力”的情况并没有出现,各大排行榜单上依旧被卡牌类手游占据了大半壁江山。
然而情况或许并不如榜单上的数字一样乐观,本就疲惫的玩家将越来越不买卡牌类手游的账。玩烂了的卡牌,还有救?
卡牌手游病因
1、卡牌类手游门槛低
越来越多的人意识到卡牌手游市场潜力巨大,钱力更大,于是瞬间涌入大批“淘金者”。
其中不乏本身连玩家都不是的制作者,自以为懂行,却不甚了解,做出来的产品质量自然不敢恭维。
2、思维僵化
页游市场终将被手游取代已是不争的事实,于是便有了众多转投手游门下的页游公司,思维却没有转换。
页游的收费套路恰巧遇上了卡牌抽卡等特性,一拍即合,只要赚钱,抄IP这种事情又有谁会在乎呢?
这样做出来的卡牌手游产品直接降低了玩家们对卡牌手游的兴趣。
3.无法融入实体卡牌精髓
很大一部分卡牌手游是自动战斗,玩家除了点“开战”外,并不能直接参与战斗,导致大部分玩家关心的只是拥有什么卡牌,这与传统的实体卡牌的策略玩法大相径庭。
于是形成了一个恶性循环,实体卡牌的精髓不能被融进卡牌手游,传统卡牌玩家对卡牌手游不屑一顾,而稍微拥有些优良元素的作品反被排斥成异类。
卡牌手游需要自救
在海外游戏厂商尚未真正大肆进军中国市场的今天,中国市场需要及时反省和自救,而问题众多的卡牌类手游,更应该是众厂商们该思考的重点:
1.有能被大众接受的世界观;
2.必须有创新,卡牌不能一成不变;
3.必须让卡牌设计在上能够吸引用户,好的画质至关重要;
4.整体世界观和美术风格避免雷同国外大牌厂商的大作,而UI和游戏画面品质则尽量接近。
5.注意游戏细节和用户体验。
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