我玩过非常多的各类游戏,单机网游,RPG,策略等等。不过,激战2现在给我的感觉有点枯燥了,PVE方面,跑图我也跑了97%,动态事件是很新颖,不过打多了也就机械重复了,吸引我的是战场方面。不过战场我有点想法想说一下。
战场首先太多了,3个边境,虽然看似3个服务器3个点位都有了,很公平,不过也让大部分玩家都分散,夜间经常是哪个服务器夜猫子多哪个服务器强,也就是拼服务器人数的简单对弈了。我感觉只需要一个永恒战场就可以了。让玩家都把注意力集中在一个地图的战斗里,而不是其他的地图对手人数少,就去其他的地图刷分。
永恒战场,红色方的要塞地势很高,周边能够造成威胁的区域也都被红方要塞压制着,蓝绿两方取得周边控制权也无法威胁到红方要塞。而且红方要塞外墙上的投石机可以直接威胁到战场中心石云堡的外墙,其他两方的却做不到。并且如果红方获得石云堡(红方地形优势最容易拿到石云堡),石云堡最高层的抛石机直接威胁到蓝绿两方的外围塔楼,而对红方的外围塔楼只能威胁到一个。造成的结果大多是蓝绿两方要不联合打红方;要不就是红方没机会打下来,找蓝方/绿方下手。(多数情况是后者)
战场机制方面。现在国服大多是野外GVG式对打,打败对方,对方回城期间,拿取塔楼/要塞(多数情况是对刷而避免战斗),攻城器械作为游戏内的一个战场元素或者说是特色完全没有发挥。我并不希望把攻城器械更改到令人发指的地步来体现器械优势,我只希望能让游戏内的WVW体现出它的特色和魅力。
我的期望是,塔楼/城堡防守住会对战场上拥有方玩家获得更高的奖励,而不是攻打下来占个圈后就不管了,去打另一个,因为占领的经验值奖励明显比防守的要高。这样所有玩家都趋向于对刷占领点,刷分数,而不是考虑战场塔楼/要塞的战略意义,让玩家快速的进入了对刷的机械式的无聊打法。防守要点15分钟可让拥有方开一次箱子奖励,要持续拥有15分钟或者30分钟或者更长时间才有,一个塔楼一个箱子,一个要塞一个高级别的箱子,拥有越多奖励越多。让每个要点都更有意义。现在的机制是15分钟结算一次分数,且不说分数给玩家带来的刺激不如箱子来的直接,就是每15分钟结算,也是有问题的。这样可以在15分钟快结束时,去偷取塔楼要塞,分数结算完了,就不管了,只等着结算时偷取就OK了,完全没有需要保护防守的需要,这样的战场还有什么战场特色?塔楼/要塞持续拥有24小时奖励一次大的奖励,持续一个星期,也就是一个战场局,给一次特殊奖励。24小时奖励和一周奖励可以给战场每日任务连续完成的玩家获得,刺激玩家都把注意力集中到战场,玩家间团队的对抗。PVE方面玩久了都会乏味,连续的更新动态任务也对游戏开发商压力比较大,玩家的行为更为多变,对抗起来也更有趣,开发商的更新压力也会小很多,只需要注意战场的公平性,或者多几个战场地图,让玩家慢慢摸索每个图如何用攻城器械防守,如何用攻城器械瓦解对方的防御,但是同时存在的战场不要那么多,3个边境1个永恒1个边界,加起来5个,实在太多了。
最后,这样做并不会让游戏内物资过剩,游戏内经济体系快速崩溃,相反的,攻城器械的大量使用会消耗游戏内物资,并且现在的战场机制,对刷拿点,拿一个点,玩家获得一个包的速度,远比持续拥有15分钟才获得一个要快的多,理想状态,1方拥有出生地1个要塞,4个塔楼,持续拥有15分钟后获得4个箱子加1个高级箱子;而对刷,15分钟内完全可以拿下1个要塞加上4个塔楼,或者更多。所以现在的战场机制是不完美的,不能体现战场乐趣的。
战场首先太多了,3个边境,虽然看似3个服务器3个点位都有了,很公平,不过也让大部分玩家都分散,夜间经常是哪个服务器夜猫子多哪个服务器强,也就是拼服务器人数的简单对弈了。我感觉只需要一个永恒战场就可以了。让玩家都把注意力集中在一个地图的战斗里,而不是其他的地图对手人数少,就去其他的地图刷分。
永恒战场,红色方的要塞地势很高,周边能够造成威胁的区域也都被红方要塞压制着,蓝绿两方取得周边控制权也无法威胁到红方要塞。而且红方要塞外墙上的投石机可以直接威胁到战场中心石云堡的外墙,其他两方的却做不到。并且如果红方获得石云堡(红方地形优势最容易拿到石云堡),石云堡最高层的抛石机直接威胁到蓝绿两方的外围塔楼,而对红方的外围塔楼只能威胁到一个。造成的结果大多是蓝绿两方要不联合打红方;要不就是红方没机会打下来,找蓝方/绿方下手。(多数情况是后者)
战场机制方面。现在国服大多是野外GVG式对打,打败对方,对方回城期间,拿取塔楼/要塞(多数情况是对刷而避免战斗),攻城器械作为游戏内的一个战场元素或者说是特色完全没有发挥。我并不希望把攻城器械更改到令人发指的地步来体现器械优势,我只希望能让游戏内的WVW体现出它的特色和魅力。
我的期望是,塔楼/城堡防守住会对战场上拥有方玩家获得更高的奖励,而不是攻打下来占个圈后就不管了,去打另一个,因为占领的经验值奖励明显比防守的要高。这样所有玩家都趋向于对刷占领点,刷分数,而不是考虑战场塔楼/要塞的战略意义,让玩家快速的进入了对刷的机械式的无聊打法。防守要点15分钟可让拥有方开一次箱子奖励,要持续拥有15分钟或者30分钟或者更长时间才有,一个塔楼一个箱子,一个要塞一个高级别的箱子,拥有越多奖励越多。让每个要点都更有意义。现在的机制是15分钟结算一次分数,且不说分数给玩家带来的刺激不如箱子来的直接,就是每15分钟结算,也是有问题的。这样可以在15分钟快结束时,去偷取塔楼要塞,分数结算完了,就不管了,只等着结算时偷取就OK了,完全没有需要保护防守的需要,这样的战场还有什么战场特色?塔楼/要塞持续拥有24小时奖励一次大的奖励,持续一个星期,也就是一个战场局,给一次特殊奖励。24小时奖励和一周奖励可以给战场每日任务连续完成的玩家获得,刺激玩家都把注意力集中到战场,玩家间团队的对抗。PVE方面玩久了都会乏味,连续的更新动态任务也对游戏开发商压力比较大,玩家的行为更为多变,对抗起来也更有趣,开发商的更新压力也会小很多,只需要注意战场的公平性,或者多几个战场地图,让玩家慢慢摸索每个图如何用攻城器械防守,如何用攻城器械瓦解对方的防御,但是同时存在的战场不要那么多,3个边境1个永恒1个边界,加起来5个,实在太多了。
最后,这样做并不会让游戏内物资过剩,游戏内经济体系快速崩溃,相反的,攻城器械的大量使用会消耗游戏内物资,并且现在的战场机制,对刷拿点,拿一个点,玩家获得一个包的速度,远比持续拥有15分钟才获得一个要快的多,理想状态,1方拥有出生地1个要塞,4个塔楼,持续拥有15分钟后获得4个箱子加1个高级箱子;而对刷,15分钟内完全可以拿下1个要塞加上4个塔楼,或者更多。所以现在的战场机制是不完美的,不能体现战场乐趣的。

当歌
幽









